2.좀비월드 플레이하기

좀비 월드 플레이하기

액션 부문은 좀비 월드에서 가장 기본적인 부분인 게임 엔진과 어떻게 액션이 작동하는 지에 대해 단계적으로 설명하고 있습니다. 액션은 좀비 월드의 핵심입니다. 그러므로 이곳을 읽기 전에 다시 한번 뒤로 돌아가서 모든 기본 액션과 부가 액션에 대해 확실하게 이해하기 바랍니다. 이 부문은 부수적인 룰들과 게임 내에서 벌어지는 각종 문제에 대해서 다루고 있습니다.

기본 설정

좀비월드는 좀비 발생 사태에서 어떻게 살아남느냐 하는 게임입니다. 그리고 궁극적으로 좀비 사태에서 생존에 대한 당신만의 게임이어야 합니다!

좀비 월드를 플레이하기 위해서 ZM과 플레이어에게는 설정해야할 것이 아주 많습니다. 예를들면, ‘배경을 정확히 어디로 정할 것인가’ 죠, 좀비들이 퍼지기 시작하는 때든, Z-DAY 가 시작되는 때나 좀비 사태 6개월 이후의 세계인가는 전적으로 당신에게 달렸습니다. 재앙의 날은 서로 닮은 경우가 없습니다. 그렇지 않나요?

이는 좀비월드가 다소 익숙한 요소 위주로 디자인되었다는 말입니다. 좀비월드는 장르에 익숙한 사람이 쉽게 파악할만한 몇 가지 기본 전제를 갖고 있습니다.

좀비월드의 핵심 아이디어(전제)가 여기 있습니다...

• 좀비는 죽었습니다.

그들이 한때는 살아 숨 쉬는 인간이였을지 몰라도, 지금은 아닙니다. 그들은 또한 어떤 끔찍한 병에 걸려 미칠듯이 식인을 하는 것도 아닙니다. 그들은 간단히 설명하자면, 그저 걸어 다니는 시체일 뿐입니다.

• 좀비는 산 자들의 살을 먹고 싶다는 무한한 욕구에 이끌립니다.

물론, 그들은 곧 당신의 뇌로 포식하거나 당신의 내장으로 배를 채우겠죠. 그들은 가리지 않습니다. 신선한 고기는 신선한 고기일 뿐이죠.

•좀비는 지성이 없습니다.

좀비들은 복잡한 문제를 해결하는 법을 모릅니다. 그리고 대부분 신체적인 힘과 물량에 의존하는 전술밖에 사용하지 못합니다. 좀비는 거의 항상 목표로 향하는 가장 빠른 길을 선택하고, 그 길에 무엇이 있든지 상관하지 않습니다.

• 좀비는 주요 감각을 유지하고 있습니다.

좀비는 볼 수 있습니다. 하지만 몇십미터만 벗어나도 정확하게 판가름하지 못하고, 특히 움직임과 밝은 빛에 민감합니다. 좀비는 들을 수 있습니다, 그리고 특히 큰 소음에 이끌리게 됩니다. 좀비들은 몇 걸음 안에 있는 살아있는 것들의 냄새를 맡을 수 있습니다.

• 좀비는 대개 생전보다 힘이 세진 않습니다.

그러나, 고통을 느끼지 않고 지치지도 않는 사실은 좀비들을 비인간적으로 강인하게 만들겁니다.

• 좀비는 느립니다… 그렇지만 끈질기죠.

일반적으로, 죽은 자는 재빠르지 못하고 유연하게 움직이지도 못합니다. 그리고 효율적으로 움직이기 위해 시간이 필요합니다. 대부분의 경우, 좀비들이 당신과 아주 가까운 거리에 있더라도 그들에게 둘러싸이거나 골목으로 몰리진 않을 겁니다. 단지 기억하세요. 당신은 좀비에게서 도망칠 수는 있지만 절대로 그들보다 오래 뛸 수는 없을 겁니다. 당신과 달리… 좀비들은 숨을 돌리기 위해 멈추지 않습니다.

• 죽은 자는 밤에 돌아다닙니다.

하지만 좀비들이 직사광선을 피할 필요가 있는 것은 아닙니다. 어떤 이유에서 인지, 그들은 보통 밤이 되면 더 활동적이고 공격적이 됩니다. 물론 더 나쁜 점은, 항상 좀비들은 밤이 되면 더 많이 보인다는 점이겠죠. 좀비 아포칼립스에서 살아남기위한 첫번째 규칙 일몰 이후에는 외출하지 마십시오.

• 머리를 공격하라는 것은 헛소리 일 뿐입니다.

물론, 뇌를 공격하는 것은 좀비를 가장 빠르고 효율적으로 처치하는 방법입니다. 하지만 그것이 좀비를 죽이는 유일한 방법은 아닙니다. 좀비는 근본적으로는 기계와 같습니다… 당신은 그들이 파괴되고 기능이 정지될 때까지 충분한 피해를 주면 되는 것 입니다.

•당신이 좀비에게 죽게 된다면, 당신은 좀비가 될 것입니다.

물론, 당신이 완전히 먹히지 않는다는 가정하에 말이죠.

데미지(피해)

좀비 월드에서는, 생존자와 좀비 그리고 나쁜 놈 모두 데미지(피해)를 줄 수 있습니다. 데미지의 수치는 사용된 무기나 공격의 종류에 따라 결정됩니다. 공격의 종류는 기본 데미지를 결정 짓습니다.

0 피해

• 붙잡기, 끌기, 덮치기, 매달리기, 기타

• 따귀

1 피해

• 주먹, 발차기, 박치기 등등

• 막대기, 돌

• 작은 가정용품이나 도구들

• 권총으로 가격

• 나무에서 떨어지거나 울타리 등에서 굴러 떨어지는 것

• 계단에서 미끄러지거나 기타 등등

• 약한 좀비의 할퀴기

• 새총

• 식사용 나이프 혹은 커터칼 (방어 무시)

• 총알에 스침 (방어 무시)

• 짧은 시간동안 화염에 노출됨 (갑옷 무시)

2 피해

• 타이어용 지렛대, 쇠지렛대, 나무로 된 탁자 다리

• 큰 가정용품이나 도구

• 소총이나 산탄총의 개머리판

• 계단 끝에서 끝까지 굴러 떨어지기

• 지붕에서 떨어지기 (방어 무시)

• 벅나이프 혹은 큰 식칼 (방어 무시)

• 소구경의 권총 혹은 리볼버 ( 방어 무시)

• 소구경의 엽총 해수구제 라이플 (방어 무시)

• 기관단총 (방어 무시)

다음과 같은

• 대구경의 권총 혹은 리볼버 (갑옷 관통)

• 짧은 시간 동안 격렬한 화염에 노출됨 (갑옷 무시)

• 짧은 시간동안 독가스 혹은 짙은 연기에 노출됨 (갑옷 무시)

• 움직이는 탈 것에 스침 (갑옷 무시)

3 피해

• 야구방망이, 골프채, 장도리(레킹 바)

• 삽이나 갈퀴

• 마체테, 손도끼, 소검 (방어 무시)

• 오함마, 쇠파이프 (방어 무시)

• 쇠스랑 (갑옷 관통)

• 벌목용 도끼, 곡괭이, 대검 (갑옷 관통)

• 산탄총 혹은 사냥용 소총 (갑옷 관통)

• 군용 화기 (갑옷 관통)

• 고성능 저격 소총 (갑옷 관통)

• 높은 층에서 추락 (갑옷 무시)

• 화염에 완전히 삼켜짐 (갑옷 무시)

4 피해

• 차량에 직접 충돌 (방어 무시)

• 수류탄 혹은 비슷한 종류의 폭발 범위 안에 휘말림 (갑옷 관통)

• 대구경의 기관총 (갑옷 관통)

하나의 적을 향해 협공할 때

하나의 적을 협공하는 것이 룰적으로 이점이 없긴 하지만, ZM은 게임 중 이런 상황이 발생했을 때 그냥 액션으로 풀어내길 권장합니다.

2명의 생존자가 좀비의 머리를 공격하기위해 시도한 것을 예를 들어봅니다. 좀비는 첫번째 생존자에게 들러붙기위해 몰두하고 있었고, 두번째 생존자는 덕분에 그저 앞으로 이동해서 그녀의 리볼버로 녀석의 머리에 날려버릴 수 있었습니다. 이 경우 아마 ZM은 “판정은 필요없습니다. 그냥 피해를 입히세요.” 라고 선언할 것 입니다.

반면에, 두 생존자가 한명의 나쁜 놈을 협공할때, ZM은 나쁜 놈이 능수능란해서 두 생존자를 상대로 싸우기 충분하다고 판단할 수도 있습니다. 이런 경우, 플레이어 둘 다 일반적인 싸움과정을 겪게 될 것입니다.

복수의 적으로부터의 피해

만일 여러 괴물들이 한 명의 생존자를 동시에 공격한다면, 공격 중 가장 높은 피해를 선택하고 괴물들 중 선택된 괴물을 제외한 숫자만큼 피해에 +1 합니다.

일반적으로, 4, 5명 이상이 한 명을 공격하는 건 찾기 힘듭니다. 그러나 총격전에서는, 공격자 전원이 조준을 잘하고 대상과 사정거리 안에 있다면, 단일 대상을 공격하는데 인원 제한이 없습니다.

중대한 부상

매우 재수 없는 경우, 생존자는 단순히 피해만 받고 끝나지 않는 부상을 입을 수도 있습니다. 이런 경우를 처리하는 법은 되려 간단합니다… 그저 아래와 같이 하세요.

만약 생존자가 지붕에서 떨어져, 피해를 입는 것에서 그치지 않고, 발목이 부러졌다면… 그들은 발목이 부러진 채 전진합니다. ZM은 반드시 상황에 적합하다고 느껴지는 상태나 결과를 생존자에게 부과해야 합니다. 그 생존자를 조종하는 플레이어는 주어진 상황에 맞는 롤플레이를 하라고 격려 받게 됩니다.

갑옷 & 방어구

갑옷 & 방어구는 당신이 앞으로 겪을지도 모를 피해나 손상을 완화하기 위해 입는 것들입니다. 예를 들면, 총알 같은 것으로부터요.

    • 방어구는 두꺼운 코트, 라이딩 수트, 패딩 점퍼, 스포츠 장비와 그 밖의 모든 임시변통적인 장비들을 포함합니다.

    • 경갑은 방탄복, 군용 조끼, 또는 모든 ‘부드러운’ 케블라 소재의 갑옷들입니다.

    • 중갑은 폭동 진압복 또는 폭탄 해체부대 수트 같은 것입니다.

당신이나 당신의 적이 어떤 종류의 갑옷 혹은 방어구를 입고 있든, 당신이 주거나 받아야 하는 피해의 양은 최대 1까지만 줄어듭니다.

• 방어구를 무시하는 공격은 방어구만 관통하고, 무효화합니다.

• 갑옷을 뚫는 공격은 방어구와 경갑을 관통하며(중갑은 제외), 양쪽 모두를 무효화합니다.

• 갑옷을 무시하는 공격은 뭐든지 관통하며, 경갑과 중갑 모두 무효화합니다.

굶주림

만약 좀비들이 당신을 해치우지 못한다면, 갈증과 굶주림이 대신할 겁니다.

선택하였거나 필요에 의해, 만일 하루 끝내기 액션을 할 수 없었다면 당신은 굶주리고 목이 마르며, 먹고 마실 때까지(즉 하루 끝내기 액션을 할 때까지) 모든 행동에 -1 보정을 받게 됩니다.

4번 연속으로 하루 끝내기 액션을 실행하지 않는다면, 당신의 생존자는 죽습니다.

공용 물자 관리하기

물자들은 추상적이고 포괄적 그리고 범용적으로 디자인 되었습니다. 본질적으로, 물자는 게임에서 액션이나 어떤 것을 하기 위해 필요한 화폐 그 이상은 아닙니다.

그런 이유로, 물품 목록에서 당신의 물자를 종류 별로 구별할 필요는 없습니다. 물자는 보통 무언가 필요한 순간이 왔을 때, 그 무언가로 생각할 수 있습니다.

만약 탄약이 필요하다면, 1개의 물자가 총알과 화살을 제공할 겁니다. 만약 음식과 물이 필요하다면, 1개의 물자가 사이다 한 병과 콩 통조림을 제공할 겁니다. 만약 아스피린, 이부프로펜, 붕대 혹은 진통제가 필요하다면, 1개의 물자가 어떤 약품이든 제공할 겁니다.

최소한 한 개의 물자만 있다면, 당신은 언제나 필요한 것을 얻을 수 있습니다. 물론 상기된 룰에는 예외가 있습니다. 만약 ZM이 이야기를 풀어내기 위해 당신에게 특정 자원이 떨어졌다고 선언하면, 거기에 맞춰서 진행하게 되는 것입니다.

예를 들자면, 당신한테는 아직 충분한 물자가 있는데도 ZM이 발전기의 디젤이 떨어졌다고 말할 수 있습니다. 만약 발전기를 계속 사용하고 싶다면, 당신은 디젤을 얻을 새로운 방법을 찾아야 합니다...

다음 판정에 +N vs 계속 -N

어떤 경우에는, 당신이 한 행동으로부터 “다음 판정에 +1” 또는 “계속 -1”과 같은 결과가 나올 수 있습니다.

이건 다음 굴림에 수정을 가해야 한다고 말할 때를 위한 아주 세련된 방식입니다. “다음 판정에 +1”은 다음번 굴림에 +1의 보정값을 더하라는 뜻입니다. “계속 -1”은 지금부터 모든 굴림에 -1의 보정을 하라는 뜻입니다.