5.ZM을 위한 조언

좀비-월드를 진행하며

좀비-월드 게임을 진행하는 것은 꽤 쉽습니다. 단지…

• [강령]을 준수하십시오.

• 원칙을 기억하십시오.

• (ZM) 액션을 취하세요

ZM의 지침[강령]

당신의 지침[강령]은 꽤 직관적입니다.

• 살아있는 시체로 가득한 세상에 생명을 불어넣는다.

• 생존자의 삶을 공포와 전율로 채운다.

• 플레이를 해서 알아낸다.

ZM의 원칙

게임을 진행하는 데 있어 언제나 당신의 원칙을 지침으로 삼으십시오...

• 이야기로 시작해서 이야기로 끝낸다.

• 죽음에 이르기까지의 모든 것을 묘사한다.

• 시각화를 돕는 지도, 도면 및 다른 이미지들을 사용한다.

• 정해진 플롯 대신 흥미로운 상황을 만든다.

• 도전을 내놓되, 어떻게 극복할지는 플레이어들이 정하게 한다.

• 이야기에 따라 액션을 적용한다.

• 액션의 이름을 밝히지 않는다.

• 플레이어가 아니라 캐릭터와 대화한다.

• 모든 사람에게 이름을 준다.

• 좀비와 적들을 인상 깊게 만든다.

• 생존자들을 지원하되, 속이지 않는다.

액션을 언제 하는가

ZM은 플레이어들과 다른 상황에서 액션을 합니다.

여기 ZM이 액션을 할 순간이 나와 있습니다..

• 다들 어떻게 될지 궁금해 하며 마스터를 쳐다볼 때.

• 플레이어들이 운명을 시험할 때

• 플레이어가 판정에서 7-9나 6-를 냈을 때.

액션을 하고 나면 항상 플레이어에게 “이제 어떻게 하나요?”라고 물으십시오.

ZM 액션

여기 몇 가지 기본적인 ZM 액션이 있습니다. 이는 완벽한 목록이 아니라 그저 올바른 방향을 알려주려는 것입니다...

다가오는 위험의 징조를 보인다

• 좀비 무리가 생존자들을 향해 어기적 다가옵니다.

• 접근하는 차량 소리

• 폭풍우가 다가온다

견뎌야 할 위협을 내놓는다

• 주거지 주변의 좀비들

• 나쁜 놈들이 쉬운 약탈을 노리고 나타난다

• 공용 물자가 오염되었다

위험요소를 악화시킨다

• 더 많은 좀비들의 출현

• 나쁜 놈들의 지원 요청

• 나쁜 놈들이 포격 무기를 꺼낸다

장소에 뭔가 변화를 준다.

• 비밀 방을 발견한다

• 층이 무너져 내린다

• 불이 난다

뭔가를 드러낸다

• 모임 안의 누군가가 감염되었다는 사실을 숨기고 있었다

• 가스 탱크에 구멍이 있다

• 쌍방통행 라디오를 통해 누군가 도움을 요청하고 있다

피해를 준다

• 계단에서 떨어져 2의 피해를 입는다

• 차가 도랑에 굴러 떨어져, 4의 피해를 입는다

지체시키거나 방해한다

• 어깨가 나가서 양손 무기를 사용 할 수 없습니다.

• 발목을 삐어 뛸 수 없습니다.

• 구역질로 인해 얼마간 “계속 -1” 을 받습니다.

낮 시간을 허비시킨다

• 다시 돌아가야만 하거나 길을 잃습니다.

• 위치를 찾는데 기대한 것 보다 시간이 더 걸립니다.

• 수리가 예상만큼 빨리 되지 않습니다.

적의 액션을 사용하거나 공격한다

.

• 좀비가 생존자들을 붙잡습니다.

• 좀비가 생존자들을 물어버립니다.

• 나쁜 놈이 생존자들을 쏴버립니다.

• [착한 생존자]들이 합류를 제안합니다.

플레이어 캐릭터의 액션을 맞받아친다

• 생존자들이 좀비를 울타리 너머에서 밀어내려 하자 갑자기 좀비가 울타리를 잡아당긴다.

• 생존자들이 나쁜 놈들을 피해 도로에서 벗어나자 나쁜 놈이 그들을 뒤에서 들이받는다.

커스텀 액션을 사용한다

• 커스텀 액션을 만들고, 이야기 상의 발동조건과 결과를 만드세요.

물자나 자원을 소모시킨다

• 조명등의 배터리가 없어져 가고 있습니다.

• 자동차의 연료가 다 떨어집니다.

• 탄창이 젖어버립니다.

무언가를 부숴버린다

• 야구방망이가 반쪽으로 갈라집니다.

• 임시 방호구가 파괴됩니다.

• 차축이 고장납니다.

특정한 무언가를 요구한다

• 생존자들이 인슐린이나 글리세린 알약을 필요로 합니다.

• 생존자들이 RV(미니밴, 지프등의 차량)의 새 라디에이터를 필요로 합니다.

PC들을 서로 떨어뜨린다

• 생존자들 중 한 명이 낙오됩니다.

• 생존자들 중 일부가 나쁜 놈에게 잡혀버립니다.

• 생존자들이 도망치지만 서로 다른 방향으로 갑니다.

대가를 수반한, 또는 대가 없는 기회를 제공한다

• 물자로 가득 찬, 배달 트럭이 거리 한가운데에 버려졌습니다.

• 오래된 교회는 숨어 지내기 완벽한 장소입니다… 좀비가 다 처리되었다면요.

플레이어들을 곤경에 빠뜨린다

• 무력한 낯선 자가 좀비들에게 둘러 쌓였습니다. 그를 돕나요? 혹은 무시 하나요?

• 생존자들이 아군을 도와줄 수 있습니다만, 그건 자신들을 위험에 몰아넣는 것을 뜻합니다.

플레이어들이 어려운 선택을 하게 한다

• 물자로 가득 찬 가방이나 샷건을 들려고 합니다. 둘 다는 안됩니다.

• 생존자들이 아이를 구하거나 혹은 의사를 구할 수 있습니다. 어느 쪽인가요?

중요한 인물이나 물건을 위협한다

• 나쁜 놈들이 아군을 사로잡았습니다.

• 누군가가 중병에 걸렸습니다.

당신은 플레이어의 기본 그리고 부가 액션을 주의하며, 먼저 플레이어에게 굴림이 7-9가 나왔을 때 어떤 일이 일어나는지 자세하게 설명해줘야 합니다. 사실상, 플레이 도중 생기는 이런 상황들에 적절한 ZM 행동은 당신을 위해 이미 만들어져 있으니 선택만 하면 됩니다.

당신은 원래 문구를 따르거나, 혹은 다른 알맞은 ZM 액션이 있다면 그걸 대신 사용할 수도 있습니다. . 다만 ZM 액션을 할 때는 언제나, 액션의 강도가 이야기 흐름을 반영해야 한다는 점만 명심하세요.

커스텀 액션

ZM 액션 중 하나는 커스텀 액션을 사용하는 것입니다. 커스텀 액션은 창의력을 부여해주며, 좀비-월드에 당신만의 고유한 도장을 찍게 해줍니다.

가끔, 당신의 커스텀 액션은 특정 장소나 위치, 위협이나 이야기 흐름을 위해 필요한 사건에만 사용이 제한될 수도 있습니다.

일반적으로, 커스텀 액션은 세션 사이의 휴식 시간에 만듭니다.

대부분의 커스텀 액션들은 기본 액션과 매우 흡사하거나 기본 액션의 구조를 따라하곤 합니다. 이야기 상의 조건으로 시작하고 (이런 일이 일어나면...) 이야기 상의 효과로 끝을 맺습니다. (이런 효과가 나타난다…)

대부분의 경우, 커스텀 액션은 적절한 능력이나 상황에 맞게 변형된 판정을 굴리게 될 것 입니다. 또한, 커스텀 액션은 기본 액션처럼 결과 설명이 필요합니다.

* 10+이상의 결과면 성공입니다.

*7~9의 결과면 성공이지만, 불완전한 결과, 대가 또는 예상치 못한 결과가 따라옵니다.

* 6-가 결과면 실패합니다 그리고 다른 불행한 일이 생길 수도 있습니다.

여기 커스텀 액션의 예시가 있습니다.

누군가가 옥상에서 옥상으로 뛰어 넘으려 하면, +신체로 판정합니다.

* 결과가 10+이면, 문제없이 성공합니다.

* 결과가 7~9라면, 성공하지만..

• 무언가 중요한 떨어뜨립니다.

• 잘못 착지 해 발목을 삐어버립니다. 얼마 동안 도망쳐! 액션을 할 수 없습니다.

* 결과가 6-라면, 넘어가지 못하고 떨어집니다. 바닥에 부딪히고 5점의 갑옷 무시 피해를 받습니다.

좀비 발생사태 VS 세계 종말

당신이 앉아서 첫 세션을 준비하기 전, 잠시 좀비 발생사태와 좀비로 멸망한 세계의 차이에 대해 고려해보는 게 좋을 겁니다.

좀비 발생사태은 주로 특정 구역이나 지역에 한정됩니다. 작은 마을이나 큰 도시일 수도 있죠. 어쩌면 주의 일부나 심지어는 한 나라의 일부일지도 모릅니다. 중요한 건, 영원히 지속되지는 않을 거라는 겁니다. 생존자들이 웅크리고 기다리든, 아니면 하루가 지나고 좀비 감염구역을 벗어나려 하든, 언젠가는 이 모든 공포에는 끝이 옵니다.

예상할 수 있듯, 이런 종류의 시나리오는 단편 또는 단기 세션에 적합합니다.

반면에 좀비로 멸망한 세계는, 확실히 규모가 훨씬 큽니다. 어쩌면 전세계일지도 모릅니다. 아무리 둘러봐도 탈출구 따위 없는 지상의 지옥입니다. 물론, 생존자들은 정부가 관리하는 안전 구역이나, 좀비 따위 없는 성역과도 같은 섬 같은 것들에 대해 기대를 품을 수는 있지만, 해피 엔딩이 금방 오지 않는다는 건 명확합니다.

이러한 배경이 장기 세션, 열린 결말에 적합하다는 건 굳이 뇌 수술을 받지 않아도 눈치챌 수 있습니다.

ZM으로서, 당신은 자신만의 종말의 날을 어떤 식으로 진행할 건지 결정해야 합니다. 이 결정은 궁극적으로 좀비-월드를 진행하는데 얼마나 노력을 쏟아부어야 할 지를 결정하기 때문입니다. 장기 세션이 매우 도전적인 데 반해 단편과 단기 세션은 상대적으로 적은 노력과 헌신을 요구합니다. 어느 방향이든, 좀비-월드는 든든하게 지원해줄 겁니다.

첫 세션

당신의 첫번째 좀비-월드 세션을 마치 TV 시리즈의 예고편 편성이나 영화의 첫 장면처럼 대하십시오. 당신이 할 일 대부분은 캐릭터 구축과 설정 확립에 들어갈 것입니다.

가장 먼저 해야 하는 것은 좀비 발생이 ‘언제’, ‘어디서’ 일어났나 결정하는 겁니다.

‘언제’는 쉽습니다.

오늘 밤이 시체가 일어나기 시작하고 세계가 지옥으로 변하는 밤인가요? 아니면 생존자들은 좀비 발생 후 이미 며칠을 지냈나요? 그것도 아니라면, 당신의 이야기는 사태가 일어나고 28주 후, 세계멸망의 여파에서 시작하나요??

이 결정은 매우 중요합니다. 생존자들이 어떤 물품을 갖고 시작하는지, 애초에 물자를 구할만 한지에 영향을 미치니까요. 주변 세상의 전반적 상태에 대해서는 언급할 필요도 없겠죠.

그 다음에 ‘어디서’가 등장합니다.

당신은 시작 장면에서 생존자들이 어떤 장소나 위치에 있는지 결정해야 합니다. 고속도로 위의 장거리 운행 버스일 수도 있습니다. 어쩌면 도심의 역겨운 바일지도 모르죠. 또는, 작은 마을 안의 응급 병원 대기실일지도 모릅니다.

어떤 장소이든 간에, 생존자들을 한데 모아둘 때는(아니면 최소한 근처에라도) 믿을만 하고 말이 되는 방식이어야 합니다.

특정 장소나 위치에 집중하는 것으로 시작하지만, 약간 시야를 멀리 하며 좀 더 커다란 전반적인 설정들에 대해도 생각해볼 수 있습니다. 어느 나라에서 좀비가 발생했죠? 어느 도시나 마을이 사건이 일어나는 곳인가요? 가상의 무대인가요, 아니면 현실이 무대인가요? 뭐 이런 것들이죠.

이제 ‘언제’와 ‘어디서’를 끝마치고, 게임을 시작할 준비가 되었습니다.

플레이어들이 플레이어들의 생존자에 대해 살을 붙이도록 함으로써 세션을 시작하세요. 가능한 한 최선을 다해 도와주고 그들이 가질만한 어떠한 질문에 대답하세요. 플레이어들이 예상한 물자나 물건 모두를 적어 놓도록 하세요. 당신은 조금 뒤에 돌아와도 됩니다.

이제 그들에게 ‘언제’ 그리고 ‘어디서’에 대해 말해줍시다.

각 플레이어들에게 당신이 고른 장소나 위치와 그들의 생존자가 어떻게 연관 되어있는 지를 물으세요. 그곳에서 일을 합니까? 그저 그 지역을 지나 가려는 건가요? 누군가를 만나고 있나요? 만약 그렇다면, 누구랑? 그들이 다른 생존자에 대해 알고 있나요? 어떻게 알고있죠?

이 질문들에 답함으로써, 플레이어들이 설정에 대해 조금 더 공 들인다고 느끼는 것 뿐만 아니라, 당신도 ZM으로써 플레이어들이 말하는 것을 토대로 영감을 얻고 소재로 사용하면서 설정을 짜는데 도움을 받을 수 있습니다. 플레이어들로부터 쓸만한 소재를 얻어내는 겁니다. 그리고 그걸 다음 플레이에 떠올리고 사용하는 것 입니다..

이때, 모두에게 그들이 어디 있는 지와 누구와 같이 있을 지에 대해 조금 더 ‘나은’ 아이디어를 주기 위해 약간의 자세한 설정과 장소를 설정하는 것도 아마 좋은 생각일 것입니다.

너무 많이 할 필요는 없어요, 그저 몇 가지 문장이나 표현이면 됩니다. 만약 특별히 창작 의욕이 느껴진다면, 작은 그림을 그려서 보여주거나, 인터넷에서 이미지를 찾아서 보여주는 것도 좋습니다.

여기까지 진행됬다면, 당신은 플레이어들이 지금까지 정한 것들을 보고 스스로 준비할 수 있게 합니다.

좀비 발생이 시작된 지 얼마 되지 않았다면, 생존자는 아마 많은 비축 물자 혹은 값진 무기들 그리고 화기를 가지고 있지는 못할 겁니다. 하지만, 만약 그보다 이후의 이야기라면, 그리고 안전한 곳에 숨어지냈다는 설정이라면, 생존자들은 비축한 자원을 가지고 있을 것 입니다.

생존자가 무엇을 갖고 시작하는 지에 대한 정확한 공식은 없습니다. 플레이어 그리고 ZM 이 생존자가 주어진 환경에서, 어떤 장비를 갖고 시작하는 것이 적절한가 에 대해 토론하기를 권장할 뿐입니다.

그럼 이제 잠깐 휴식 시간을 가집시다. 스트레칭도 하고 간식도 좀 먹고. 1막은 끝났어요. 이제는 진짜 액션을 시작할 시간입니다.

자 이제 당신은 생존자를 어떤 지옥 같은 상황에 쳐박아 놓을지 생각할 때 입니다. 어떤 일이 일어나서 이들을 위험으로 몰아넣을까요? 어떤 사건과 전개가 펼쳐져서 생존자들이 움직이도록 몰아붙일까요?

당연히, 여기서 당신의 일은 좀비를 불러오는 것이겠죠!

생존자가 좀비들에게 완전히 둘러싸이게 되는 상황에서 시작해도 좋습니다. 생존자들은 방어벽으로 둘러싸인 대피소에서 물자가 전부 바닥날 때까지 기다릴까요, 아니면 기회를 틈 타 몰래 몸을 숨겨 도망치려 할까요? 좀비에게 저항하고, 나아가 좀비를 마지막 한 마리까지 죽이려고 할까요? 그들 중에서 누가 살아남고, 그들의 손에 남게 되는 건 무엇일까요? (당신의 지침[강령]을 기억하세요:플레이를 통해 무슨 일이 일어나는지 알아내는 겁니다!)

혹은, 쾅 하고 폭발하듯이 시작하는 게 정말 당신의 취향이 아니라면, 천천히 타들어가는 듯한 느낌으로 대신할 수도 있습니다. 아마 생존자들은 좀비를 만나기 전에 어떤 불길한 징조들을 보게 될겁니다. 선명하지 않은 방송, 쏟아지는 뉴스 속보, 사랑하는 사람으로부터 미친듯이 걸려오는 전화 그리고 마지막으로, 엄청난 규모의 꾸물거리는 시체들의 무리가 당신이 있는 곳을 향해 몰려옵니다! (이것들은 ZM 행동의 예시로 볼 수 있습니다: 다가오는 위험의 징조를 보여주고 견뎌야할 위험을 내놓는 겁니다!)

그리고 이게 바로 종말의 시작입니다. 기억하세요, 첫번째 세션에서 ZM의 목적은...

• 흥분되는 사건을 곧바로 일으킵니다.

• 설정을 만들고 키워갑니다.

• 플레이어들이 액션과 그 쓰임새에 친숙해지게 합니다.

• 생존자들에게 훗날 위험이나 재앙이 될 요소들을 찾아냅니다.

첫 세션은 앞으로의 세션을 위해 토대를 만드는 세션입니다. 첫 세션을 앞으로의 난관을 만들 연료로 사용하는 것이죠. 해결되지 않은 위험이나 잠재적인 사건 그리고 새로운 국면들에 주목하세요. 나중에 플레이할 때 사용할 수도 있습니다. 생존자들과 그룹 전체의 역학 관계에 신경써 두세요. 플레이어들이 내놓은 것을 다음 진행에 영감으로 활용하세요.