1.플레이하는 법

능력치

두뇌 - 생존자의 지능, 감각, 창의력

신체 - 생존자의 체력, 민첩성, 운동능력

배짱- 생존자의 활력, 결단력, 용기

투지- 생존자의 전투 능력 전반

부상

생존자가 버틸 수 있는 피해의 한계입니다. 생존자가 피해를 받으면, 해당 수치만큼 부상이 늘어납니다.

처음 생존자를 만들었을 때, 생존자는 최대 9 + 투지 를 부상 한계치로 지닙니다... 생존자가 한계치를 넘는 피해를 입었을 때, 생존자는 의식을 잃고 쓰러져 죽어가기 시작합니다..아래의 “최후의 숨결” 액션을 참조하십시오.

감염

생존자가 질병, 바이러스, 미생물 등등 사람을 좀비로 변하게 만드는 모든 요소들에 노출된 정도를 뜻합니다. 보통 감염은 좀비에게 물리는 등등의 방법으로 전염됩니다.

생존자를 만들었을 때, 생존자는 최대 3의 감염 한계치를 지닙니다. 이 수치를 넘지 않는다면 당신은 멀쩡합니다. 그러나 감염 한계치를 넘는 순간, 생존자는 열이 나고 어지럽고 아프게 되고, 다시는 돌이킬 수 없습니다. 감염과 죽음에 무릎꿇는 건 그저 시간 문제입니다. 그리고 거의 확실하게 좀비로 되살아나게 될 것입니다.

공포

갑작스런 패닉, 또는 멍청하거나 무모한 행동을 억제하는 능력입니다.

당신이 당신의 생존자를 만들때, 최대 3의 공포 한계치를 지닙니다. 당신이 이 수치를 넘지 않는다면, 당신은 멀쩡하고, 정상적으로 행동합니다. 그러나, 만약 당신의 캐릭터가 한계치를 넘는다면, 당신은 자기를 지키기 위해서 즉각 무언가를 해야합니다. 되도록이면 같은 생존자 그룹을 위험에 빠뜨리게 하는 것이어야 합니다. 아마 당신은 일행이 위태로울 때 그들을 버려둘 수도 있고, 또는 물자 전부를 훔칠 수도 있습니다. 결국 이러한 행동들의 끝에, 당신은 겨우 마음을 진정시킬 수 있을 것입니다. (언제 정상으로 돌아올 지는 ZM이 말해줄 것입니다.) 그리고 당신의 공포는 3으로 감소합니다.

하중

당신의 생존자가 얼마나 많은 무게를 가지고 다닐 수 있는 가를 말합니다.

총기, 무기와 잡화들은 모두 하중 수치를 지닙니다. 아래의 “하중 줄이기” 액션을 참조하십시오. 당신이 당신의 생존자를 만들면 8+신체 만큼의 하중을 지닙니다.

물자

생존자의 자원입니다.

이 수치는 음식과 물, 탄약, 붕대, 의약품, 옷, 도구, 성냥, 그 외 생존에 필요할 법한 자원을 뭉뚱그리는 추상적인 의미입니다. 물자는 다양한 상황에 쓰일 수 있는 자원입니다. ZM이 정한 시작 시나리오 유형에 따라, 생존자를 만들 때 물자를 갖고 시작할 지 아닐지 정해집니다.

인연

당신의 생존자와 동료 생존자간의 유대(유대관계) 입니다.

생존자가 동료 생존자의 목숨을 구하거나, 그들을 대신해서 의미있는 무언가를 희생할 때, 또는 다른 생존자가 당신에게 비밀을 털어놓을 때, 그들의 이름을 인연 란에 적고, 그 옆에 +1의 수치를 기입합니다. 당신의 누군가와의 인연이 +4에 달했을 때, XP를 얻고, 다시 인연을 0으로 초기화합니다.

ZM이 무슨 시나리오를 준비했는지에 따라, 아무런 인연이나 연고없이 시작할 수 있습니다.

액션 - 좀비월드의 핵심

액션은 좀비월드의 가장 중요하고 기초적인 부분입니다. 액션은 ZM과 플레이어에게 중요한 순간에 무엇이 일어나는지, 또는 앞으로 어떻게 전개될 것인지에 대한 지침들입니다.

플레이어와 ZM 모두 액션을 지니지만, 그 둘은 약간 다르게 작동됩니다. 본 룰북에서는 지금부터 플레이어의 액션이 어떻게 작동하는 지에 대해서 집중할 것입니다.

보통, ZM은 상황을 묘사하고 플레이어에게 “어떻게 하나요?” 라고 물어봅니다. 플레이어들은 대답으로 그들의 생존자가 뭘 할건지에 대해 서술합니다.

때때로 ZM은 그냥 플레이어의 행동의 결과를 상식(그리고 이야기 속의 상식)에 따라 말할 것입니다.

어떤 때에는, 당신의 생존자가 뭔가 위험한 일을 시도하거나, 누군가에게 반대되는 일을 할 텐데, 이럴 때 액션은 발동됩니다. 이 경우, ZM은 플레이어에게 6면체 두 개를 굴리라고 할 것입니다(이를 2D6이라고 합니다). 그 둘과 적합한 수정치를 더하면, 최종결과가 나옵니다.

액션

액션을 할 때에는

• 만약 당신이 지능이나 감각 그리고 독창성을 사용하려 할 때에는, 굴림+두뇌

• 만약 당신이 체력이나 민첩 그리고 활동성을 사용하려 할 때에는, 굴림+신체

• 만약 당신이 조준 그리고 전투 능력을 사용하려 할 때에는, 굴림+투지

• 만약 당신이 활력,결단력 그리고 용기를 사용하려 할 때에는, 굴림+배짱

* 결과가 10+ 라면 성공

* 결과가 7~9 라면 성공이지만 대가를 치르거나 예상치 못한 결과를 얻게됩니다.

* 결과가 6-라면 실패로 뭔가 나쁜 일이 일어날 가능성이 있습니다.

기본 액션

게임을 하다보면 좀비 영화, 소설, 만화 등에서 자주 볼 수 있던 생존자의 행동들이 계속 등장할 것입니다. 숨거나, 도망가거나, 총을 쏘고, 싸우며, 동료를 구하기 위해 자신을 위험에 빠뜨리는 등의 모습이요.

우리는 그런 것들을 모아서 기본 액션이라고 부릅니다. 기본 액션들은 자주 나오기 때문에, 각각을 상세히 규정하고 성공, 부분 성공, 실패에서 무엇이 일어나는지를 정해놓았습니다.

또한, 모든 생존자들은 기본 액션을 사용할 수 있습니다.

은신

당신이 들키지 않고 한 곳에서 다른 곳으로 이동하려 하면, 은신 액션입니다. +두뇌로 판정합니다.

• 결과가 10+라면, A 지점에서 B 지점까지 들키지 않고 이동합니다.

• 결과가 7~9라면, A 지점에서 B 지점까지 이동했지만, 몇몇 방법으로 소음 혹은 주의를 끌어버립니다. 당신은 아직 발견되지는 않았지만, 적들은 무언가 있다는 걸 알게 됩니다.

• 결과가 6-라면, B 지점까지 도착하기도 전에 발견되어 버립니다. ZM이 액션을 만들 것입니다. 준비하십시오.

당신이 좀비 영화를 볼 때마다 빠짐없이 나올겁니다.

소수의 생존자들이, 자신들을 산 채로 잡아먹으려는 식인 괴물들의 눈을 피해 몸을 숨겨 도망가거나 다가오는 나쁜 놈들과의 불필요한 싸움을 피하기 위해 살짝 빠져나오는 등등 둘 중 어느 쪽이든 당신은 은신이 왜 좀비 월드의 기본 액션인 지 알 수 있을 것입니다.

이 액션을 사용하기 위해서는 ‘전반적으로 주변에 생존자를 발견하려는 ‘누군가’ 나 ‘무엇인가’ 가 있어야 합니다. 다시 말해서, 플레이어는 생존자가 ‘보여지는’ 혹은 ‘들려지는’ 가능성이 있을 때에만 사용할 수 있습니다.

도망쳐!

당신이 달아나거나 위험으로부터 벗어날 때, 도망쳐! 액션입니다. +신체로 판정합니다.

* 결과가 10+라면, 당신은 무사히 도망칩니다.

* 결과가 7~9라면, 당신은 도망쳤지만 다음 상황들이 발생합니다.

• 당신은 중요한 무언가를 놔두고 왔습니다.

• 당신은 공격에 노출됩니다

• 당신은 미행당하거나, 추격자들이 당신이 어디로 갔는지 알 수 있게 됩니다.

• 당신이 가려고 하던 것과 다른 방향으로 달아납니다. 아마 일행과 서로 떨어질 수 있습니다.

• 결과가 6-라면, 당신은 달아 날 수 없습니다. ZM이 액션을 만들 것입니다. 준비 하십시오.

영화나 만화책에서, 생존자들이 절망적이게도 좀비나 나쁜 놈들에게 수적으로 열세일 때, 그들은 주로 꽁지 빠지도록 황급히 달아납니다. 그러므로, 달아나는 것은 기본 행동입니다.

당신은 이 행동을 오직, 누군가가 갑자기 당신을 추격한다거나 무언가로부터 벗어나야 할 때만 발동할 수 있습니다. 어딘가를 가기 위해 빠르게 달리는 것과는 다릅니다.

전투

당신이 좀비나 나쁜 놈들에게 맞서 대형을 짜거나 총격전을 벌이는 경우, 전투 액션을 쓰는 것입니다. +투지 로 굴리십시오.

* 결과가 10+라면, 당신은 적에게 피해를 가합니다.

* 결과가 7~9라면..

• 만일 근접전 중이거나 지근거리에서 사격하거나 혹은 총격을 주고 받던 중이라면, 당신은 피해를 가하지만, 적도 당신을 공격합니다.

• 만약 당신이 ‘장병기’를 사용하거나 방패로 스스로를 보호하던 중이라면, 당신은 적의 접근을 막아 공격을 피할 수 있지만, 당신이 주는 피해는 1만큼 감소합니다.

• 지근거리 너머의 당신을 공격하지 못하는 적을 사격하던 중이면, 당신의 총알은 적들을 스쳐 지나가고 피해는 1만큼 감소합니다.

* 결과가 6-라면, 당신의 공격이 빗나갑니다. ZM이 액션을 만들 것입니다. 준비 하십시오.

싸움은 불가피합니다. 전투는 모든 좀비 영화에서 벌어져왔습니다. 늦든 빠르든, 도망갈 곳도, 숨을 곳도 없어지고, 좀비든 나쁜 놈이든 생존자들을 따라잡을 것입니다. 이 시점에서, 생존자들은 싸울 준비를 해야합니다.

전투 액션은 당신이 좀비나 나쁜 놈과 접근전, 사격전, 이동하는 목표물을 공격 할 때 사용됩니다. 무력화되고, 제압되었거나, 당신을 의식하지 못한 목표에게 하는 공격은 ZM이 아마 “그냥 피해를 입혀라” 라고 말할 것입니다.

구출

동료를 지키거나 해악, 위험에서 보호하려 할 때, 구출 액션을 하는겁니다. +배짱 판정

* 10+ 일 경우 위협, 공격 혹은 위험을 일시적일지라도 어떻게든 무효화합니다.

* 7-9 일 경우 한 가지를 선택합니다.

• 위협이나 공격의 대상을 자신으로 바꿉니다.

• 어떤 피해든지 1 만큼 감소합니다.

• 동료에게 이점을 줍니다. 동료들은 다음 판정에 +1을 받습니다.

* 6- 일 경우 동료를 도울 수 없습니다. ZM은 아마 그대로 액션을 진행할 것 입니다. 주의하십시오...

좀비 영화나 공포 영화를 보다보면 일반적으로 한 생존자가 다른 생존자를 구하기 위해 스스로를 위험에 빠뜨리는 자기 희생의 장면을 자주 볼 수 있습니다. 구출은 이런 행동들을 요약하는 기본 액션입니다..

당신은 동료 생존자가 위협당하거나, 공격당하거나, 위험에 직면한 상황에서 이 액션을 사용할 수 있습니다. 예를 들면 좀비에게 동료가 붙잡혀 물어뜯기는 상황에 달려들어 그를 돕는 상황을 생각하면 됩니다. 아마 당신은 잠시나마 동료가 물리는 것을 어떻게든 막거나, 아마 동료가 물리는 것을 막는 대신 당신이 물리게 될 것입니다.

부가 액션

다음 목록들은 좀비 월드에서 구현된 부가 액션입니다.

기본 액션처럼, 이것들은 세션 과정 동안 흔히 볼 수 있고 비슷한 상황인 좀비/호러 장르에 기초하였습니다.

모든 생존자들은 어떠한 부가 액션이라도 할 수 있습니다.

하중 줄이기

당신이 액션을 할 때(기본 액션이든 다른 액션이든) 하중 이하의 짐을 들고 있으면, 어떠한 페널티도 받지 않습니다.

당신이 하중+1 만큼의 짐을 가진 채 액션을 하면,, 짐이 가벼워 질 때까지 계속 -1 보정을 받습니다.(무언가를 버리세요)

하중+2 이상의 짐을 갖고 액션을 하면, 하중 1 이상을 버리고 판정에 -1을 받거나 아니면 판정에 자동으로 실패합니다.

당신은 세상에 존재하는 모든 걸 들고 다닐 수는 없습니다. 당신은 사람입니다. 당신에겐 한계가 있습니다.

용기 내기

배짱 판정을 할때, +배짱으로 판정하십시오.

• 10+이 뜨면, 이쯤이야 별 것 아닙니다.

• 7-9면, 당신은 약간 주춤합니다. 다음 판정에 -1

• 6-면, 벌벌 떨게 됩니다. 공포에 +1 추가.

호러와 좀비는 서로 관련이 있습니다. 당신의 생존자는 반드시 무시무시하고, 트라우마를 입게 하는 광경과 마주하게 될 것입니다. 당신은 공포에 사로잡힐까요? 아님 그것을 이겨낼 수 있을까요? 이 액션은 한정된 상황에 발동됩니다. 판정이 필요하다면 ZM은 배짱 판정을 하라고 할 것입니다. 즉, 이런 상황은 충분히 예측 가능하고 클리셰적이죠. 좀비와 처음 만났을 때, 적들의 수에 압도당했을 때, 언제든 잔학하거나 불쾌한 것을 보았을 때… 등등.

최후의 숨결

당신의 생명력이 다해 죽는 것 밖에 안남았을 때, ‘최후의 숨결’ 판정을 합니다.

• 10+ 의식을 차리고, 부상이 한계치로 돌아옵니다.. 잘 하진 못하겠지만, 적어도 어딘가 안전한 곳, 또는 사람에게로 비틀거리면서 향할 수는 있습니다.

• 7-9 의식을 차리고, 부상이 한계치 만큼으로 복구됩니다. 그러나 간신히 말하고 움직일 정도입니다. 스스로 회복하거나, 다른 사람이 치료할 때까지는 움직일 수 없습니다.

• 6- 죽습니다. 만약 이 때 아주 조금이라도 감염되었다면, 좀비가 되어 되살아날 것입니다.

이 액션을 사용 여부는 이야기에 큰 영향을 받습니다. 만약 당신이 좀비들에게 둘러 싸여있고, 그들이 당신을 만찬으로 즐기고 있는 상황이 바로 쟁점이 될 것 입니다. 만약 당신이 쓰러졌고, 당신이 쓰러졌을 때, 어떠한 피해라도 입게 된다면, 당신은 다시 일어나지 못하게 될 가능성이 있기 때문입니다.

부상 치료

당신이 안전한 곳에 있고 시간이 있다면, 물자를 하나(1) 써서 상처를 치료할 수 있습니다. 굴림+두뇌

• 결과가 10+라면, 당신은 상처 세 개(3)를 치료합니다.

• 결과가 7~9라면, 당신은 상처 두 개(2)를 치료합니다.

• 결과가 6-라면, 당신은 상처 하나(1)를 치료합니다.

이것은 당신의 기본적인 치료 액션입니다. 물자만 있다면 누구나 할 수 있고, 없다면, 당신은 휴식을 해야 합니다. 비교적 안전한 곳이라면 도움이 됩니다. 바꿔 말하자면, 좀비 떼 한 가운데, 또는 총격전을 치르는 도중에는 이 액션을 쓸 수 없습니다.

감염 치료

당신이 안전한 곳에 있고 시간이 있다면, 물자를 하나(1) 써서 감염을 치료 할 수 있습니다. 굴림+두뇌

• 결과가 10+이면, 당신의 치료는 유난히도 완벽합니다. 감염 두개(2)를 없앱니다.

• 결과가 7~9면, 당신의 치료는 성공적입니다. 감염 하나(1)를 없앱니다.

• 결과가 6-면, 당신의 치료는 완벽하지 않네요. 감염이 더 오래 남습니다.

의사로 플레이 하고 싶으시다고요? 행운을 빕니다.

바리케이트(방벽 쌓기)

당신이 안전한 곳에 있고 시간이 있다면, 당신은 물자를 써서(얼마가 필요한지는 ZM이 알려줄 것입니다.) 바리케이트를 지을 수 있습니다.

바리케이트가 설치된 곳은 좀비를 영원히 몰아낼 수는 없지만 당신이 물자를 모아서 떠나거나 또는 도망칠 시간을 충분히 벌어다 줄 수 있습니다. 바리케이트를 설치하지 않았다면, 좀비들이 이미 밀고 들어오고 말 것 입니다. 대충 , 하나의 입구에 바리케이트를 세우는 데는 최소 1개의 물자가 필요합니다.

물건 수리

당신이 시간이 충분히 있다면, 당신은 물자를 써서 (얼마가 필요한지는 ZM이 알려줄 것입니다.) 부러진 물건이나, 무기, 화기 혹은 차량 등을 고칠 수 있습니다. +두뇌로 판정.

* 결과가 10+이면, 당신은 물건 하나를 고칩니다. 단, 플레이어가 아래에서 한 가지를 고릅니다

* 결과가 7~9면, 당신은 물건을 고칩니다. 단, ZM이 아래에서 한 가지를 고릅니다.

• 당신이 바라던 것 이상으로 수리에 물자를 더 소모합니다.

• 당신이 기대한 것 보다 시간이 더 걸립니다.

• 수리가 그리 오래 지속되지 않을 수 있습니다.

* 결과가 6-면, 그 물건의 수리는 당신의 능력을 넘어버렸습니다.

당신은 영화에서 항상 볼 수 있습니다. 생존자들이 무언가를 다시 동작 시키기 위해 급조를 하는 것을요. 왜 모든 것이 최악의 상황에서만 고장날까요?

털어가기

당신이 어느 장소에서 물자나 물건을 털 때, 주사위를 굴립니다.

만약 누군가 당신을 도와주고 있으면, 주사위를 굴릴 때 +1 보정을 얻습니다.

만약 두 명 이상이 당신을 도와주고 있으면, 주사위를 굴릴 때 +2 보정을 얻습니다.

* 결과가 10+라면, 당신은 철저히 수색하고 걸린 시간도 적절합니다. 무언가 나올만한 게 있다면 모두 확보합니다. 아무것도 없다면 이를 알게 됩니다.

* 결과가 7~9라면, 당신은 아래에서 골라야 합니다.

• 당신은 철저히 수색하지만, 시간이 조금 걸립니다. 당신이 바라던 것 이상으로요.

• 당신은 서둘러 뒤질 수 있지만, 구석구석 모두를 털어내지는 못합니다. 당신이 모든 걸 찾아냈는지 혹은 여기는 아무 것도 없는지 확신할 수 없습니다.

* 결과가 6-면, ZM이 액션을 할 것입니다. 준비 하십시오.

거의 대부분의 좀비영화에서, 생존자들은 물자가 전부 떨어지기 시작해, 무섭고 전에 가보지 않은 장소로 자원을 구하기 위해 가야하는 장면이 나옵니다. 이를 기리는 의미에서, ‘털어가기’는 기본 액션이 되었습니다.

이 액션은 당신이 무엇을 찾아냈는 지에 대해 말하지 않을 것입니다. 그건 ZM에게 달려있죠. 이 액션은 얼마나 효과적으로 당신이 한 장소를 찾았는지에 대한 것입니다. 더 오래 찾을 수록, 좀비나 나쁜 놈들에게 들키기도 더 쉬워집니다.

사냥/채집

저녁이나 아침에 사냥/채집에 1시간 정도 보낸다면, 2d6을 굴립니다.

만약 당신이 2시간 정도를 소모한다면, 주사위를 굴릴 때 +1 보정을 얻습니다.

만일 당신이 3시간 이상을 소모한다면, 주사위를 굴릴 때 +2 보정을 얻습니다.

* 결과가 10+라면, 1d6을 굴립니다. 그 만큼 숫자의 사람을 먹일 수 있습니다. 이들은 그 날 하루 끝내기 액션을 하지 않아도 됩니다.

* 결과가 7-9라면, 2d6을 굴려 낮은 수를 뽑습니다. 이만큼 숫자의 사람을 먹일 수 있습니다. 이들은 그 날 하루 끝내기 액션을 하지 않아도 됩니다.

* 결과가 6-라면, 당신은 아무것도 발견하지 못했습니다. ZM이 액션을 만들 것입니다. 준비하십시오.

분명히 해두죠. 당신은 어둡고, 으스스한 숲으로 들어가 다람쥐나 토끼를 잡으려고 합니까? 명복을 빕니다. 털어가기 액션처럼, 사냥과 채집 액션은 당신이 무엇을 찾았는지에 대해서 말하지 않습니다. 그건 ZM에게 달렸죠. 이 액션은 당신이 얼마나 효율적으로 사냥과 채집을 했는지에 대해서 말합니다.

하루 끝내기

하루가 끝날 때, 당신은 배를 채우기 위해 물자 하나(1)를 써야만 합니다. 만일 그렇지 않으면, 당신은 음식을 먹을 때까지 계속 -1 보정을 받습니다.

축하합니다. 당신은 다른 날을 더 살아 갈 수 있습니다. 당신이 음식과 물을 찾기를 바래요. 그렇지 않으면, 당신은 굶주린 채로 일어나게 될테니까요.

고백

세션 당 한 번, 당신이 안전한 곳에 있고 다른 생존자들과 조금의 사적인 순간이 있다면, 당신은 그들에게 비밀을 털어 놓을 수 있습니다. 새로운 혹은 이전에 알려지지 않았던 모습이나 비밀을 그들과 함께 나누세요. 상대방은 자신의 인연 칸에 당신의 이름을 추가하고 인연 +1을 더합니다.

당신은 아마 이런걸 TV나 만화에서 본적이 있을 것입니다. 짧은 시간만이라도 동료 생존자에게 마음을 열고 대화하며, 당신의 캐릭터에 대해 알려주십시오. 당신의 다음 행동이 헛되이 되지 않길 바라면서 말입니다.

휴식

당신이 안전한 곳에 누워 힘든 일을 하지 않는 다면, 당신은 쉬고 있는 것입니다.

당신이 휴식으로 소모한 하루 당, 당신은 4개(4)의 상처를 치료하고 공포 하나(1)를 없앱니다. 만약 당신이 최소 48시간 혹은 그 이상을 휴식으로 소모한다면, 당신은 감염 하나(1) 를 없앱니다.

당신은 더 나아지는데 항상 물자를 쓸 필요가 없습니다. 가끔 당신이 필요한 모든 것은 시간뿐입니다

세션 끝내기

당신은 세션이 끝나면...

• 만일 생존자가 살아 있을 경우, 경험치(XP)를 얻습니다.

• 만일 이번 세션 시작때 같이 있던 그룹이 그대로 온전하다면 (아무도 죽지 않고, 실종되거나, 나쁜 상황에 처하지 않음) 경험치(XP)를 얻습니다.

• 만일 당신의 그룹이 세션 동안 무언가 의미있는 진전을 이뤘다면, (쉘터를 구축했다거나, 새로운 구성원을 들였다거나, 모르는 사람을 구하는 등), 경험치(XP)를 얻습니다.

당신이 오래 살아남을 수록, 생존 능력이 좋아집니다. 이것은 경험치 혹은 XP라고 하는 것의 축적을 통해 나타내집니다.

성장

당신의 경험치(XP)가 6에 달하면, 당신은 성장합니다. 당신의 경험치(XP)를 0으로 되돌리고 새 액션을 고릅니다. 당신은 남아있던 선택 액션이나, 고급 액션을 선택할 수 있습니다.

당신이 성장할만큼 충분한 경험을 얻었다는 것은, 좀비 아포칼립스에서 더 잘 해나갈 수 있게 되는 것입니다. 이것을 반영하기 위해 새 액션을 고르십시오.