各位先了解到,目前所說的 3D 模型的規則
點‧線‧面
至少3個點成一個面,也就是說
最基本的面是三角形 ↓
※有聽過反鋸齒的人應該都知道系統會自動增加模型之三角形數目
來讓模型變的圓滑
此三角形即為"面" Face
因此,構成整個模型的最基本就是點線,面
所以人家說的,"模型面數" 即是指模型上面的總數量
越多,代表物件的基本越細小,越是精緻 ↓
開始,之一
開啟各位的 ZM 之後
請看到 Create... 這個大項目
裡面的 Spline 功能可繪出邊線
繪出後利用 Surface... → Fill Spline
即可將會出的邊線給填滿,形成面 ↓
之二:
亦可利用 Faces... 裡面的功能,直接繪出三角形
可以連結,可以打散 ↓
可以利用 ZM 裡面的模型軸 (非物件軸)
畫面上的一個灰色 X 即是模型軸,
例如當這個軸是 X0,Y10,Z0
也就是說 左右前後沒有移動
只有往上了一點,當你從 Top 視點來建模
出來的面的水平 Y 位置將會再 10單位 的地方
這個功能不太懂的人會覺得很麻煩,但能夠熟悉運用的話
如果我們正在建的模型現在只要做這個平面的面出來就好
我們把軸設定到那個水平上,之後的面就會全都在這水平上
等到要建模其他部分再去移動其軸
整體速度會提升很多。
Display... Place Axis 可去移動此軸
Reset Axis 可以將軸回復到 o點
此軸能夠善加利用的話,建模速度會更快
越快的建模速度,一樣精緻的物件就會更快完成
其實掌握這些,熟悉這些東西之後
建出來的東西精不精緻,都只是看自己懶不懶而已
之三:
假如你正在繪出的東西是"兩邊對稱"
只要建模出另一邊,然後複製這物件
再來利用 Mirror (於 Modify)功能,然後選擇正確的軸
可將物件完全的翻轉,
之後再利用 Reorient 功能即可將面翻正
(如圖,會連面也被翻轉至另一邊) ↓
之後利用結合物件的 UniteSelect 功能,
先"結合兩物件" 並 "將點結合"
將點結合就是把兩邊物件重疊的點給結合
如此一來"兩半"的中間變不會有裂縫囉 ↓
基本上是這樣拉...... 把這小章節給分出來打
其實是要給"認真想學" 還有 "根本不懂" 的人看的
還有很多小細節是要大家自己去發掘的哩!
另外;
麥茶自製的椅子
沒有接觸過建模的人應該不相信這張椅子原本長這樣呢~
麥茶 親筆。