大家好,好久不見的教學又來了
這是繼"玩SA必備的3樣工具"之後,又一篇讓我寫的要死的文章
這次是要教大家如何作地圖模組,並進而了解地圖模組的建構。
小的只學會皮毛,不敢在關公面前耍大刀,如有錯誤請指教。
本篇並不是要教你用3DS MAX,3DS MAX的用法請自行研究。
*改模組前請記得備份,不要讓我一直說啦~XD*
*好用工具 PowerShadow ,改壞從開機 SA 又是一條活龍*
前言:
請先參考 司機大所寫的教學文章 ,將kam tool 匯入完成,不再重複。
準備工具:
GTA San Andreas (廢話...)
3DS Max (哪一版都行...我是用9.0英文版)
iPipper (改IMG工具...隨便一款也可以)
TXD Workshop (建立txd檔工具)
Collision File Editor (這篇沒用到...但是可以用來改col檔...很方便)
GTASACenter (方便的工具...本篇用來取得座標)
示範參考模組:
秋名山模組,上海F1模組,備註...未完
地圖模組認識:
如果有常玩地圖的人會發現,地圖模組分2種...
有img檔 跟 沒img檔的差別...
有img檔的即是在SA中加入了新的物件,如:秋名山
沒img檔的即是使用SA中原有的物件,加上新座標讓它在新的地點出現構成新地圖,如:備註
首先我們先學習第一種,有img檔的模組
在 SA 中加入新的物件︰
1.首先我畫了一個簡單的方塊,貼上木頭材質,設定完大小(很重要...避免太大當機)
各項物件 attach 弄好,材質顏色確定
2.選擇 DFF IO 匯出 DFF檔,儲存為 box.dff
3.選擇並執行col_io_2b這個指令,來建立col檔
4.先確認座標是否都是 0 0 0,然後轉為 Mesh
5.按下col_io_2b面板的set surface和create boundings,然後另存為 box.col
6.接著打開txd workshop建立新檔,選擇材質匯入
7.按properties屬性,輸入名字並選擇compressed,儲存為box.txd檔
8.現在我們已經有了box.dff,box.txd,和box.col檔,打開SA資料夾底下的gta.dat
9.先認識gta.dat的組成,第一行是img檔載入,加入紅框中的新路徑
10.加入新物件的 IDE 和 IPL檔路徑
休息一下,你累了嗎...下課10分鐘...
繼續...
11.先到SA的data﹨map資料夾下建立box資料夾,我們要放模組的地方
12.認識 IDE 和 IPL 檔組成 ,我們以秋名山為例
ps.請注意 ID 絕對不能跟sa中任何已存在的物件重複,重複一律當機
數字不限,越大越好...
IDE檔
IPL檔
這樣大家了解了吧,所以我的 box.IDE 和 box.IPL 如下
座標必須在改之前先進到遊戲中取得,用GTASACenter中的地圖功能就可以得到了
改完放到data﹨map﹨box資料夾下
13.最後來做出box.img檔,打開秋名山的img檔,刪除裡面所有東西,
加入這3個檔案再另存為box.img即可,一樣放到 data﹨map﹨box資料夾下,完成了。
PS.另一種方法是把這3個檔加入到gta3.img或其他img檔都可以
但為了方便修改及供人下載,另外建立新的img檔比較好,也比較好移除...
這樣一個簡易的物件就新增到sa中了,地圖也是由眾多的物件組成,做好的地圖只要排列好位置,
也就可以增加到sa中了。
進到遊戲中的樣子...
多個地圖模組並存的方法
由上可知,只要在加入gta.dat檔加入對應的路徑,就可以加入多個模組
但要注意以下幾點:
1. ID 絕對不可以重複
2. 物件載入路徑要正確,地圖不要重疊到
3. 有時載入多個地圖會當機,試著更改載入順序試試
4. 同類型位置的物件路徑盡量放在一起
不用img檔的地圖模組
這其中最強大的編輯器就屬圖形化的MEd了
利用gta中原有的物件,加上路徑讓他在新的地方出現,組合成新的地圖
由於因為忘記帳號密碼而2個多月遲遲沒有上線的水馬大已經寫過的這篇教學
因此不再贅述 (明明是懶得寫...踹)
重點是要記得自己更改過的檔案,分享給別人時才知道是哪個檔案
另外自行增加的IDE和IPL檔也要記得在gta.dat檔加上路徑
這樣才能載入正確
如果發現Render 不出來
按下 help ~ about my system,檢查一下你的顯卡是否支援OpenGL
函式庫現在分為 DirectX 和 OpenGL,雖然 OpenGL 很少了
但大部分的顯卡都有支援,只要更新驅動程式即可
寫了這麼多,感謝大家的收看
希望此篇教學可以讓大家對於地圖模組有更進一步的認識
也能更進一步的做出屬於自己的模組來
總有一天可以玩到我們自己的 GTA-Taiwan