在DX3裡面絕對不能欠缺的要素就是「戰鬥」。GM宣告戰鬥場景開始之後,為了與一般場景做區別,會以「輪」為時間單位來進行。一個輪會由一定的順序來進行。
輪
戰鬥是以「輪」為單位的遊戲內時間單位來進行處理。一個輪由四個階段構成,一個輪是由所有參加戰鬥的玩家皆進行過他們各自的行動為基準,基本上一個輪的長度以一分鐘為標準,但若是情況需要的話也可以延長或者縮短。
戰鬥輪的進行開始與結束
戰鬥輪的開始由GM宣言,當GM覺得應該要進入戰鬥狀態的時候就可以宣告進入戰鬥狀態,而戰鬥輪就此開始。
結束的狀況也相同,GM也可以在戰鬥還沒有分出明顯勝負的時候宣告戰鬥輪的結束。若是玩家有受到負面狀態修正之類在結算階段發生效果的能力影響,在戰鬥輪結束的時候效果也會終止。
但是,可能有些時候GM會為了演出的需要或者其他理由等等,有些負面狀態沒有辦法回復,這些都會以GM的判定為主。
戰鬥流程
1. 戰鬥開始
2. 準備階段
3. 主動階段
4. 主要階段
重複3~4直到全員都行動過
5. 結算階段
若戰鬥繼續則回到2,否則進入6
6. 戰鬥結束。
角色狀態
角色在戰鬥輪中的主要階段會以「未行動」「已行動」兩種狀態來劃分
未行動
角色在這個戰鬥輪或者說主要階段還沒有行動過的意思,此時玩家可以獲得在主要階段行動的權利。
已行動
角色在主要階段已經行動過或者不能行動的狀況。
戰鬥不能
表現角色的HP在0以下的時候,不能繼續進行戰鬥的狀態。戰鬥不能狀態之中不能進行任何判定或者行動,戰鬥不能中玩家角色的HP為0。
死亡
死亡的角色會直接移出遊戲。請為了死亡的角色祈福並且重新寫一張角色紙吧。 0w<~☆
戰鬥輪的進行
這裡會詳細的說明戰鬥的順序以及各階段的關係。
準備階段
GM宣告新的戰鬥輪的開始,並且確認還存在於場景中的角色。
登場
若是尚未在這個場景當中登場的角色此時可以宣佈要登場。
登場的玩家角色侵蝕值上升1D10點。
未行動
此時登場的角色都視為「未行動」。
「效果」的使用
某些效果可以在準備階段宣告使用,若是有複數角色同時宣告使用的話則比較行動值,由高的角色先行執行效果。
主動階段
決定所有「未行動」的角色當中誰要在下一個主要階段進行動作。基本上是以主動值最高的角色先行動,若是玩家角色和NPC主動值相同的狀況,則以玩家為優先,若是玩家之間主動值相同的話,則玩家可以自行決定或由GM決定。
若是全部的角色都是「已行動」狀態的話,就進入結算階段。
主要階段
在主動階段決定順序之後角色就要進行主要階段。也就是玩家進行主要行動的階段。
行動有分為主要動作,次要動作,回應動作(或簡稱回應),以及自動動作四種。這些動作的特性後面會在敘述,基本上玩家在主要階段會依序進行一個次要動作,然後進行一個主要動作。
待機宣言
玩家可以在主要階段進行「待機」宣言,宣告待機的角色不論主動值,其行動順序自動排到所有未宣告待機的角色之後。若有複數角色宣告待機,則在所有未宣告待機的角色行動過後,主動值低的玩家要先行動,此時不能夠再次宣告「待機」。
行動放棄
在主要階段,玩家若是希望的話可以選擇放棄行動,此時玩家可以選擇放棄次要動作或者主動作,也可以兩者皆放棄。當玩家選擇行動放棄之後,該角色立刻變成「已行動」狀態。
次要動作
次要動作是執行了之後也不會變成「已行動」狀態的簡單動作,次要動作不需要進行判定。
執行次要動作需在主要動作之前,並且每輪只能執行一次。
不能執行可以產生回應動作的行動。
戰鬥移動
可以移動以數米為單位的距離(請參照後面的「移動」部分)
使用效果
角色可以使用時機為「次要動作」的效果
變更裝備品
變更現在裝備在身上的物品,數量沒有限制。若是對戰鬥值有變化影響的話,在行動後記得調整修正。
使用所持物品,裝備
可以使用必須要次要動作來生效的物品或者裝備品。
回復異常狀態
一部份的異常狀態可以使用次要動作來回復。
其他
GM認同的次要動作行為。
主要動作
角色進行主要階段時主要會進行的動作,包含攻擊或者使用效果等等主動行為,稱之為主要動作。執行主要動作之後角色就會變成「已行動」。主要動作通常會需要進行判定。
就算沒有進行主要動作,有些行動伴隨而來的效果或者代價也有可能會讓角色變成「已行動」的狀態。
全力移動
以戰鬥移動的兩倍距離進行移動。
攻擊
使用武器或者效果來給予敵人傷害。
使用效果
使用時機為「主要動作」的效果。
使用裝備或者所持物品
使用時機為「主要動作」的裝備或者所持物品。
回復異常狀態
回復一部份需要主要動作來解除的異常狀態。
從交戰狀態脫離
被敵方妨礙行動的角色要離開敵人的交戰狀況時,不能如常進行戰鬥或者全力移動,為了要脫離這個交戰狀態,玩家需要使用一個主要動作來宣告「脫離」詳細的規則請見後述。
最後一擊
讓戰鬥不能的角色死亡
其他
其他GM認可的行為。
回應動作
對於其它玩家的主要動作進行回應的動作稱之為回應動作。進行回應動作不會造成「已行動」狀態。
另外,回應動作在對應其他角色每一個主要動作只能執行一次。在回應動作發生的場合,主動和回應的角色之間要進行對決,若是回應方獲勝了,則不會受到主要動作的效果影響。回應動作的目標基本上只對於進行主動動作的角色一個人而已。
自動動作
次要動作和主要動作都不適用,或者是對於GM宣告等等的動作。
對話
跟角色之間的對話。GM可以決定對話的時間長短等等。
使用效果
使用時機為「自動動作」的效果。
結算階段
在戰鬥輪結束的時候進行結算處理的階段,依照下述順序進行結算之後,會進入新一輪的準備階段。
傷害處理
在結算階段會給予傷害的效果或者道具的處理。傷害量與處理方法請參照各自的資料。
異常狀態回復
一部份的異常狀態會在此時終止
效果的結束
某些持續時間為一輪的效果此時會結束。
效果的持續
某些效果會持續到一輪以上,就在此時進行結算。
使用效果
某些效果使用時機在「結算階段」的此時可以宣告使用。
其他
GM認可的行為,行動。