「DX3」場景當中,角色們會採取各式各樣的行動,他們的行動成功與否是由誰來決定的呢?若是小說和漫畫,此時就是作者來決定,連續劇或者電影之類的則是導演來決定。在TRPG當中,決定這些行動成功與否的關鍵就在於「行為判定」的規則。GM在認為角色的行動有必要進行判定的時候,就可以請玩家進行判定。
行為判定的順序
GM決定了判定之後,就依照下列順序來進行,之後會針對判定的用語以及詳細規則加以解說。
1. GM宣告進行判定(此時宣告難易度)
2. GM決定判定值(GM指定所使用的技能)
3. 擲骰(若擲出大失敗則直接通往7)
4. 計算達成值(達成值=骰子點數+技能等級修正)
5. 決定成功與失敗(若達成值大於等於難易度則進入6,反之則進入7)
6. 成功
7. 失敗
難易度
「難易度」就是在決定一個行為難度高低的指標,根據規則或者資料上面自動決定的情況也有,GM自己設定的情況也有。難易度以上的達成值得出的時候,行為判定就算是成功。此外,也有GM隱藏了達成值數值不讓玩家知道的情形。
難易度與行為印象簡表
3~5 簡單的行為
6~9 普通的行為
10~13 困難的行為
14~ 極為困難的行為
判定值
「判定值」就是在判定時使用的能力值,或者是副能力值等等,GM在判定的時候要指定一個技能並告知玩家。該技能所屬的能力直就是判定值。舉例來說指定「白兵」的場合,判定值就是「肉體」的數值。GM也可以同時指定能力或者副能力值,這個場合被指定的能力值就直接成為判定值。
玩家會因為某些效果或者侵蝕率的影響而有判定值上的修正,GM應該將這些修正考慮進去之後宣告最終的判定值。
擲骰
玩家擲出與判定值相同數量的10面骰,然後在當中取出最高的一個點數作為結果。
判定值為0以下的狀況
根據修正之後的結果,若是判定值在0以下的場合(也就是可擲出的骰子在0個或以下的話),行為判定就自動失敗。
Critical(大成功)
適合的時機,角色的執念,又或者單純是因為好運而引起的大成功,我們稱之為Critical。行為判定時丟出10點的骰子就被視為大成功,玩家可以把點數保留之後繼續地將丟出10點的骰子重新擲骰,並且加上原本大成功所保留的數值。若再次擲出10點,則可以繼續重復這個流程。也就是說,理論上骰子的點數是可以無限制上升的(只要你不斷地丟出大成功的話)。若是有複數骰子丟出10點,則玩家可以將所有擲出10點的骰子再次重丟,並取當中最高的點數。
Critical值
效果當中可能會有讓10以外的點數也變成大成功的狀況,這個數值就稱為Critical值,當玩家擲出Critical值以上的點數的時候,就可以把它們全部視為擲出Critical的效果。若是有任何原因讓Critical值大於11的話,則表示此次判定不會有Critical產生。
Critical下限值
會降低Critical值的效果,大多有設定一個下限值,也就是說,這個效果最低可以吧Critical值降低到什麼程度。舉例來說,下限值7的效果,不管再怎麼樣使用,組合,都不能讓Critical的值比7更低。在組合多個效果的時候,以所有效果當中數字最低的Critical值為準。
此外,若沒有特別說明的話,Critical下限值就是2。
因為泰特司而引起的Critical值低下的效果下限值為2。
Fumble(大失敗)
丟出的骰子若全部都出現1的話就發生大失敗,此時判定自動失敗,達成值為0
達成值
包含大成功等等的最大點數計算之後,加上判定所使用的技能等級,若有其他修正也一並加上去,這個合計值就叫做「達成值」。
達成值就是行為判定成功與否的依據。
達成值=骰子點數+技能等級+修正
行為成功與否的的決定
把達成值與難易度作比較,結果達成值在難易度的數值以上的話,行為判定就成功。未達難易度數值的話,行為判定就算失敗。
達成值>=難易度:行為判定成功
達成值<難易度:行為判定失敗
行為判定結束
到此,行為判定結束,GM根據玩家的結果來決定該行為是否成功,並作出相對應的演出。大成功或者大失敗的場合,要比一般的成功或者失敗作出更加強調的演出。
予以修正
GM可以根據狀況來把難易度,判定值,或者達成值作出各種修正,一般的狀況下會建議幅度在-2~+2之間,要注意的是,這個修正的幅度若是太大的話(特別是負值的時候),有時候會讓行為判定本身都失去意義。
對決判定
「對決」就是指對於某個玩家的行為判定來作出妨礙或者對抗的判定規則。此時達成值是高也好是低也好,只要對手的結果比起來更差,那麼還是會有成功的機會。
行動與反應
進行對決的場合,角色們要分為「行動方」與「反應方」,行動方就是主動進行行動的角色,反應方就是被動的對於行動方的行動加以反應的角色。
就以戰鬥來舉例,攻擊命中的一方就是行動方,要進行回避判定的就是反應方。
對決的狀況,基本上就如同一般的行為判定一樣由GM決定判定值和修正值。接著根據行動方,反映方這樣的順序來算出達成值。
若是沒有辦法決定行動方和反應方的話,就以先出聲的玩家當作行動方。
對決的順序
1. GM宣告對決開始(宣告使用的判定值以及主動方和反應方)
2. 行動方的判定(若出現大失敗則直達8)
3. 反應方的判定(若出現大失敗則直達7)
4. 決定行動方的達成值
5. 決定反應方的達成值
6. 決定勝敗(行動方>反應方 前往7,行動方<=反應方 前往8)
7. 行動方獲勝
8. 反應方獲勝
無法判定
反應方若是因為任何理由無法進行判定的話,其達成值自動視為0。
勝利
確定雙方的達成值之後,接著就是決定對決的勝敗,得出較高的達成值的角色算是「勝利」並且採用其行動。
反應方優先
對決達成值相同的狀況下,勝利歸於反應方,此為「反應方優先法則」
大失敗
行動方若是擲出大失敗的結果,反應方就不需要擲骰,直接判定為勝利。反之亦然。