給與敵人傷害或者各式各樣影響的行為稱之為攻擊。
攻擊有分為白兵攻擊以及射擊攻擊兩種類。使用不同的攻擊手段需要用到的技能也各不相同。
白兵攻擊
空手或者使用刀劍之類的白兵武器,或者使用具有白兵攻擊特性的效果來攻擊的行動稱之。
射擊攻擊
使用槍械或類似的射擊武器,或者是具有射擊攻擊特性的效果來攻擊的行動稱之。
攻擊順序
攻擊行動會依照以下六個階段來進行。
1. 攻擊宣言階段
2. 命中判定階段
3. 防禦判定階段
4. 命中決定階段
5. 傷害擲骰階段
6. 攻擊結束
攻擊宣言階段
這個階段要決定合適的攻擊對象。
進行攻擊的角色(此後稱之為攻擊方)要決定合適的攻擊對象(此後稱之為防禦方)。然後攻擊方法,使用的效果,武器等等也要一併地宣告。攻擊若要使用武器,要從裝備品當中選出一樣合適的來使用。
GM要確認攻擊方的宣告是否可行,若是不適當的話要跟玩家說明並且告知合適的對象。
命中判定階段
決定攻擊方的攻擊行動是否命中的階段稱之,攻擊使用的武器,效果所指定的技能進行的判定稱之為命中判定。
防禦判定階段
防禦方對於攻擊方的命中判定來進行的回應就是防禦判定。
防禦判定可分為讓攻擊無效化的「閃避」,或者使用武器之類的道具來減輕受傷狀況的「格擋」兩中,防禦方在進行判定之前要決定使用哪一種方式。
閃避
對於對方的命中判定以「迴避」技能進行對決,若是勝利了則該攻擊無效。
格檔
放棄回應動作,使用裝備的武器或者效果來增加格檔值,降低所受到傷害的做法。格檔所使用的武器必須從裝備的武器當中選擇一個使用。
若是選擇格檔,則立刻進入傷害值骰階段。
命中決定階段
比較攻擊方以及防禦方的達成值來確認攻擊是否命中的階段,若是攻擊方勝利的場合,就直接進入傷害擲骰階段。
傷害擲骰階段
攻擊命中之後,計算該次攻擊造成了多少傷害,這就是傷害擲骰。
丟出「命中判定達成值 / 10 +1」個骰子,加上使用的武器,效果等等的攻擊力和修正之後加總計算出傷害值的總數。
「時機:自動動作」之類可以提高傷害的效果也是在此時宣告,並且發揮其功能。
計算裝甲值
防禦方在攻擊方的傷害計算之後,把自身所裝備的防具以及各種修正值加總之後計算出裝甲值,裝甲值可以減低同等量攻擊方帶來的傷害。
計算格檔值
防禦方選擇格檔的場合,傷害在扣除了裝甲值以及修正後,再來要扣除格檔所使用的武器或者效果的格檔值。
HP傷害的計算
攻擊方算出的傷害扣掉裝甲值等修正之後所計算出的最後結果就是「HP傷害值」,此時可以發動時機為自動動作,並且有傷害減輕能力的效果。
HP傷害值就是實際上防禦方會扣除掉的HP總量。(這邊我就不照字翻,因為他的公式我覺得蠢到爆炸了0w0)
傷害與回復
角色在受到攻擊或者效果的影響後,會降低HP或者進入異常狀態。HP的減少不光是指肉體上的生命力減少,也有可能表示戰鬥意志,精力等等其他條件的減低,也就是說,戰鬥不能狀態並不一定是受到了瀕死的重傷。
HP為0以下的場合,會進入戰鬥不能狀態,詳細的規則後述。
再者,以HP為代價的效果,若會讓HP變成0或以下的話,則不能使用。
戰鬥不能
戰鬥不能表示角色的HP值到了0或以下,不能再繼續進行戰鬥的狀態。直到恢復正常狀態之前,角色都不能夠進行任何的行動。而除了時機為「常時」之外的
效果都不能使用。
戰鬥不能的狀況在GM宣佈恢復後(通常是戰鬥結束的時候)HP為1。
最後一擊
角色可以對於戰鬥不能的角色進行「最後一擊」的宣告,這是一個主要動作,只要用任何方法造成該角色1點以上的傷害,則該角色就死亡。
若是範圍型的攻擊將戰鬥不能的角色捲入,角色也要宣告「最後一擊」的動作才能夠把戰鬥不能的角色致死。
死亡
死亡的角色在章節結束的時候就會被移除,請大家為它默哀之後寫新的角色紙吧。
異常狀態
戰鬥中被效果或者道具所影響,會進入不利的狀態,稱之為「異常狀態」。
異常狀態共分為六個種類,下列將會一一解說。
重壓
表示角色受到了有形無形的壓力,移動變得遲鈍的狀態。
受到這樣狀態的角色不能使用時機為「自動動作」的效果
恢復:
玩家可以使用次要或者主要動作來宣告從重壓狀態中恢復。
硬直
表示角色的架勢崩壞,失去平衡,或者身體難以移動的狀態。
受到此狀態的角色不能夠進行任何移動動作。
恢復:
角色可以使用次要或者主要動作來宣告從硬直狀態中恢復。
邪毒
表示角色受到了毒物或者效果的影響而引起的中毒症狀。
受到此狀態的角色在結算階段的時候會受到「邪毒設定等級x3」點的HP傷害。
恢復:
角色需要使用特殊的道具或者效果才能解除邪毒狀態
恍惚
角色受到了強大的衝擊而進入的一種朦朧狀態。
在恍惚狀態的角色進行所有的判定都會減少2個骰子。
恢復:
恍惚狀態會在每輪的結算階段自動解除。
暴走
角色的意識被衝動吞噬的狀態。
暴走狀態的角色不能夠進行回應動作,也不能夠進入掩護狀態,包括格檔也不能宣告。
恢復:
角色可以使用次要或者主要動作來宣告從暴走狀態中恢復。
憎恨:OO
表示對於OO(攻擊對象角色)激烈的敵視狀態。
角色必定要攻擊指定的攻擊對象角色,攻擊方法並沒有特別的限定,若是單一有複數的憎恨對象,則僅有最新的效果有效。
恢復:
對於憎恨對象進行一次的攻擊(不論成功與否)即可解除。若是不能夠攻擊指定對象,則GM判斷該狀態是否自動解除。