Raika - Suppléments
Raïka : Les principales écoles d'arts martiaux
1) L'école des gardes royaux
La plus officielle, reconnue et respectée. Toutes les citées dignes de ce nom en hébergent une au sein de leurs murs: les meilleurs élèves sont recrutés par la classe dirigeante afin d'assurer des protections rapprochées. En effet, cette école est une référence en ce domaine, et offre une garantie d'efficacité sans équivalente sur le territoire. Les techniques qu'elle développe sont essentiellement défensives, et les élèves sont tenus de respecter un code moral rigoureux garant de la réputation de l'école et donc absolument incontournable. Il tient dans les précepts suivants, classés par ordre croissant selon leur importance:
Ne jamais désobéir à un ordre émanent d'un supérieur.
Ne jamais provoquer de querelles, ou déclencher volontairement de conflits, la défense étant la meilleure des attaques ( sauf dans le cas d'un ordre).
Ne jamais reculer face à l'ennemi, l'élève doit être une muraille infranchissable.
S'entrainer régulièrement ( si ce précept n'est pas respecté, le disciple sera dans l'impossibilité de passer les niveaux).
Ne pas se livrer à la débauche, les excès de toutes sortes ne faisant qu'obscurcir le jugement.
arme de prédilection : le baton royal ( compétence maniement du bâton à +3 de base)
Les techniques :
Niveau 1:
Bouclier humain : résistance du corps accrue: les disciples ont appris à endurcir leur corps de façon phénoménale. Ils disposent de la compétence
résistance du corps à +5 de base.Inspirer le respect : quand une personne normale croise un garde royal, elle lui parlera d'emblée avec déférence et respect.
Niveau 2 :
Perte d'équilibre : cette technique consiste à attendre les coups adverses pour les parer de manière systématique, en se servant de la force de l'assaillant pour le déstabiliser: celui-ci aura un malus de -3 (-5 si réflexes éclairs) pour toucher et chutera au bout de 3 échecs consécutifs, un seul si la marge d'échec est supérieur à 5. Le joueur annonçant l'utilisation de cette technique n'aura pas besoin de faire de jet pour parer ou esquiver, cette action étant automatique.
La pluie de fer : cette technique est une des seules offensives de l'école. Elle se base sur un principe simple, mais est très difficile à exécuter rapidement.: le disciple doit frapper le plus possible de points vitaux de son adversaire en un minimum de temps avec la pointe de son bâton. Si l'adversaire ne réagit pas (malus de -3 sur tous ses jets d'esquive), il mourra au bout de 3 tours, 2 si la technique est exécutée avec un bâton royal (en cas de survie, au master de définir les dommages subits, sachant que cette attaque permet de frapper 7 fois par tour, mais de manière très peu appuyée).
Niveau 3 :
muraille : le disciple fait tourner son bâton autour de lui à une telle vitesse que cela forme un rempart défensif quasiment infranchissable: malus de -9 aux jets pour toucher de l'adversaire. Le disciple ne peut rien faire d'autre pendant ce temps.
Le colosse de bronze : pour executer cette technique, le disciple n'a pas besoin de bâton. Son corps est son armure, et ses mains son sabre.Sa compétence résistance du corps est à +6, sa vitesse est prodigieusement accrue (il peut exécuter jusqu'à 8 attaques par tour) et il bénéficie d'un bonus de +9 pour ses jets de force.
Défauts propres à l'école : l'entrainement des gardes royaux ne leur a pas permis de s'épanouir intellectuelement, on pourrait même dire qu'en général ce ne sont pas des prodiges de subtilité (malus de -2 sur les jets sous mental).
2) L'école des pouvoirs mentaux :
Les disciples de cette école ont appris à developper des capacités mentales exeptionelles, même si les personnes extérieures à l'école n'en savent pas beaucoup plus. En effet, cette école a plutôt tendance à inquiéter les non-initiés, qui ne comprennent pas les capacités de ses disciples et n'ont aucune idée de leurs réelles possibilités.
On raconte que les bases techniques de cette école lui ont été transmises par des démons, d'autres plus pragmatiques affirment qu'il s'agirait d'un occidental exilé sur l'île. Seuls les grands maîtres de cette école détiennent le secret de sa fondation, et la découverte de celui-ci est un des buts prédominants chez les disciples.
Les techniques :Niveau 1 :
Télékinésie légère : le joueur peut faire se déplacer un objet de moins de 10 kg.
Influence : le joueur peut vaincre un non-initié du bien fondé de son discours, on sera forcément d'accord avec lui (sauf si le MJ réussit un jet de Mental de difficulté 8).
Télépathie : le disciple peut lire dans les pensées d'un individu donné ( sous les mêmes conditions que pour l'influence).
Niveau 2 :
Tromperie : en manipulant mentalement une personne, le disciple peut lui faire croire qu'un objet ou une personne en est un autre (il peut convaincre un homme assis sur une chaise qu'il est en train de s'incendier le postérieur sur un feu de bois, par exemple).
Légère dissimulation : permet de faire disparaître un humain ou un objet aux yeux d'une ou deux personne(s).
Pyrokinésie légère : sans parler de déclencher un incendie phénoménal, le disciple peut déclencher la combustion d'un objet inflammable.
Protection mentale : chaque fois qu'une personne tente d'utiliser un pouvoir mental sur un disciple, il doit réussir un jet sous mental de difficulté 12 au niveau 2, 15 au niveau 3.
Niveau 3 :
Télékinésie : le joueur peut déplacer n'importe quel objet sur n'importe quelle distance.
Pyrokinésie : n'importe quel objet devient inflammable.
Folie : si le disciple utilise ce pouvoir, son adversaire sera immédiatement frappé d'hallucinations effrayantes, il finira par en mourir de peur.
Défauts propres à l'école : Les disciples de cette école n'ont pas privilégié leur entrainement physique, ils auront donc un malus de -2 sur tous les jets sous cette caractéristique. Par ailleurs, ils ont pour principe de ne jamais se mêler des affaires des autres.
3) Ecole des démonistes assassins
Les élèves savent tout ce qu'il y a savoir sur les démons, ils apprécient les plus subtils et peuvent parfois se servir des autres pour atteindre leurs buts. Rarement versés dans l'honnêteté, la charité ou la morale, ils préfèrent distribuer la mort, pour leur compte ou celui des autres, et de la manière la plus efficace et silencieuse possible. Ils inspirent une grande terreur partout où ils se font connaître. Ils préfèrent donc rester dans l'anonymat, ce qui leur permet d'accomplir leur répugnante besogne en toute quiétude. Il faut d'ailleurs leur reconnaître une grande compétence dans tout ce qui touche au meurtre (assassinat +2, poisons +2 de base), c'est pourquoi beaucoup de grands seigneurs s'attachent leurs services, même s'ils ne s'en vantent guère.
Les techniques :
Niveau 1 :
Maîtrise des armes : après avoir subit un entrainement extrèmement rigoureux, le disciple connaît à peu près toutes les armes utilisées sur l'île, il démarre
donc avec un bous de +1 de base sur toutes les compétences concernant le combat.Résistance au poison : tout au long de leur entrainement, les disciples ont du ingurgiter quotidiennement une petite dose de poison (ou plus précisement de plusieurs poisons différents), ce qui les a à la longue prémunit contre tout type de substances toxiques (sauf en cas d'échec critique lors d'un jet sous physique).
Nyctalopie : les démonistes assasins s'entrainent la plupars du temps dans une obscurité quasi complète, ils voient donc dans la nuit comme en plein jour.
Niveau 2 :
Sécrétion : l'ingestion quotidienne de poison finit à terme par changer la physiologie des disciples, qui produisent naturellement des toxines à ce niveau. Toute sécretion corporelle d'un démoniste ayant ce don est une substance mortelle qui tuera un humain normal en quelques secondes.
Hypnotisme : en regardant fixement un adversaire pendant une à deux minutes, le disciple peut déclencher chez lui une paralysie totale, pendant une durée d'environ 20 minutes.
Invocation de petits démons : le disciple peut invoquer de petites créatures hostiles et vicieuses ( D6 en physique, D3 en mental) qui se mettent immédiatement à son service, sauf si le joueur rate un jet sous mental de difficulté 5, auquel cas la créature se retournera contre lui.
Niveau 3 :
Traque impitoyable : si le maître croise une personne ne serait-ce qu'une fois, il pourra ensuite la repérer n'importe où.
Invocation de démons : les créatures maléfiques invoquées gràce à ce don sont cette fois ci d'une puissance terrible, et peuvent parfois bénéficier de capacités spéciales (en moyenne D20 en physique et D10 en mental). Toutefois le jet de mental est toujours nécessaire, et les conséquences d'un échec peuvent se révéler beaucoup plus catastrophiques.
Regard mortel : ce don fonctionne de la même façon que l'hypnotisme, mais la paralysie qu'il occasionne est beaucoup plus définitive.
Défauts propres à l'école : l'absorption de poison, la vie dans l'obscurité et les entrainements plus que brutaux ont faits des démonistes assassins des êtres blafards, sensibles à la lumière intense et dotés d'un regard reptilien à vous glacer le sang ( -5 lors de tous les jets sous social, le personnage essaiera au maximum de dissimuler son visage).
Précepts : le disciple fuira le combat direct, il préfèrera attendre la nuit pour tuer son adversaire dans son sommeil. Mais bon, si vraiment cela s'avère necessaire, une bonne bataille ne le rebutera pas.
Phrase clé : "la pitié, c'est pour les faibles".
Raïka - compétences supplémentaires
Cette aide de jeu pour Raika est la première d'une serie à venir, dans un premier temps je vous propose une liste de compétences qui s'ajouent à celles déjà proposées précédemment.
coup fatal: cette compétence décrit l'art de porter un coup précis, chirurgical et dirigé sur un point vital du bonhomme d'en face. Ce coup est imparable, pour un humain normal tout du moins, et ses dégâts correspondent à la valeur maximale du dé attribué à la caractéristique force multipliée par : 1 au niveau 1, 2 au niveau 2,... et ainsi de suite jusqu'au niveau 5. Par ailleurs, cette caractéristique demande un tour de préparation, le joueur devant se concentrer au maximum avant de frapper.
lancer multiple: le joueur possédant cette compétence peut lancer jusqu'à 6 armes de jet en même temps ( 2 au niveau 1 et une de plus par niveau supplémentaire) sans subir de malus. Cette compétence ne concerne pas les étoiles et les armes non prévues pour le lancer à l'origine.
déguisement
camouflage
réflexes éclairs: le joueur possédant cette compétence réagit beaucoup plus vite que la normale, il agira donc avant un adversaire classique et esquivera
plus facilement.maîtrise des points vitaux: le joueur, en frappant sur un point précis, peut paralyser son adversaire, partiellement ou complètement, et pour une durée plus ou moins longue suivant le niveau atteint ( environ 15 minutes au niveau 3). Il peut également déclencher une douleur insupportable, bloquer la circulation du sang en certains endroits...
décapitation: cette compétence est en fait une attaque spéciale, elle coûte 10 points et n'a qu'un seul niveau. Elle se pratique avec un sabre, et a pour vocation de décapiter purement et simplement la pauvre victime d'en face. Elle nécessite un tour de préparation, n'est parable qu'avec un jet d'esquive difficulté 11 (imparable avec le katana spécial), et si elle fonctionne, elle tue systématiquement le pauvre bougre qui se la mange.
éclipse: le joueur peut, si son adversaire le quitte des yeux ne serait-ce qu'une demi seconde, disparaître et prendre la fuite le plus loin possible en cas de situation difficile (la réussite de l'action dépendra de la vigilance de l'adversaire et du niveau atteint dans la compétence.
illusion: cette compétence permet, par d'anciennes incantations, de changer momentanément de forme ou d'apparence, d'une façon plus ou moins ressemblante et pendant un laps de temps plus ou moins long en fonction de la marge de réussite d'un jet sous mental + illusion.
résistance du corps: votre corps est plus dur, moins sensible à la douleur et aux températures extrèmes. Par ailleurs, vous bénéficiez d'une protection de valeur identique au niveau atteint dans cette compétence.
maniement du bâton: il ne s'agit pas de jouer à la majorette, mais plutôt d'avoiner le mec d'en face avec application et technique (vous connaissez Soulcalibur ? Vous connaissez Killik ? A partir de maintenant, c'est vous).
projection: vous savez envoyer valdinguer votre adversaire dans tous les sens, quelque soit son poids ou sa taille.
clés: quand quelqu'un vous serre la main, vous êtes capable de lui casser le bras , tout coup simple dirigé contre vous est potentiellement une occasion d'exercer votre talent.
parade: vous savez retourner une attaque à votre avantage, par exemple quelqu'un qui essaierait de vous mettre son talon en pleine figure risquerait fort de devenir un des seul eunuque de l'île.
lancer improvisé: vous pouvez vous servir de n'importe quel objet pour en faire une arme de lancer
arme improvisée: entre vos mains expertes, n'importe quel objet usuel devient une arme destructrice
blocage
tir à l'arc
méditation: cette compétence permet se plonger dans une sorte de sommeil hypnotique, duquel il pourrait être extrêmement dangereux de vous tirer ( à partir du niveau2 et en cas d'échec critique d'un jet sous mental, le joueur arraché brutalement à sa méditation tombera automatiquement dans le coma). Pendant la méditation, vous regagnez X points par heure, X étant le niveau atteint dans la compétence multiplié par 2.