Firedark
FIREDARK - Le jdr des super héros et des super méchants.
Cela faisait déjà pas mal de temps que je m'interrogeais sur un jeu de rôle où les personnages seraient des super héros. La réponse me fut donné par moi-même, enfin par un moi-même que je ne suis plus. En fait, il y a fort longtemps (c'est à dire quatre ans, mais à l'âge où j'ai, cela correspond tout de même à un cinquième de ma vie) je m'amusais à dessiner de fabuleuses bandes dessinées. Elles avaient pour objectif de parodier des séries télévisées, et avaient en conséquence un graphisme assez pauvre (ceci est aussi du au fait que je ne suis naturellement et éternellement pas doué pour le dessin). Quoiqu'il en soit, l'une de ces BD, titrée FIREDARK. Celle-ci mettais en scène un journaleux (tiens, tiens…) qui possédait de super pouvoirs. Voici donc son adaptation au système D+.
La création des personnages.
Les personnages de FIREDARK se créent de la même manière que tous ceux du système D+. Les joueurs doivent répartir les dés D6, D8 et D10 dans les trois caractéristiques que sont PHYSIQUE, SOCIAL et MENTAL. Du coup, les personnages disposent aussi de compétences. En faire ici une liste m'épuise d'avance, c'est pourquoi, je vous suggère simplement de les piquer dans un autre jeux de rôle contemporain ou tout simplement de laisser les joueurs les créer (Voici pour cela un bon exemple : "J'ai envie que mon perso soit doué en informatique" et hop! La compétence informatique est créée. Par contre voici un mauvais exemple : "j'ai envie d'avoir toutes les connaissances du monde" et hop! Qu'il aille se fairevoir). Je recommande de ne pas laisser la possibilité de possèder des connaissances occultes telles que Lire les pensées, par exemple. Car en fait dans ce jeu, il y a des pouvoirs pour cela.
Mais dans un accès de bonté, je crois que je vais, tout de même, vous faire une petite liste (non exhaustive) de compétences : Armes à feu, discrétion, sécurité, bagarre, mêlée, informatique, sport, bibliothèque, orientation, législation, biologie, artisanat, art, conduite, commandement, séduction, langue étrangère, religion, histoire, géographie, empathie, étiquette, administration, expérience de la rue, resistance aux toxines, etc.
Mais en plus du système classique de création du personnage, nous proposons en plus de tirer au hasard des pouvoirs. Vous pouvez néanmoins permettre à vos joueurs de choisir les pouvoirs de leur personnage. Cela dit, demandez-vous si Flash, lui même, a choisi d'aller plus vite plutôt que de lire les pensées? Moi, plutôt, je pense qu'un éclair et "pouf !" Tu vas plus vite, tu te tais et tu subis, nom d'nom! C'est pourquoi, je préfère le tirage au sort, mais là, c'est à vous de décider.
Donc, les personnages ont à jeter trois fois le dé sur la table ci-dessous. Bien sûr, s'ils tombent sur un pouvoir qu'ils ont déjà, le jet est annulé, et ils doivent le refaire. A moins qu'il ne s'agisse d'un pouvoir marqué d'une astérisque (*), ceux-ci pouvant être pris à plusieurs niveaux.
Jetez deux dés à six faces:
2: Invisibilité
3:Voir à travers les choses
4: Super endurance*
5: Vol
6: Tir*
7: Super force*
8: Éthéré
9: Super vitesse*
10: Super objet (à tirer sur la table des super objets)
11: Super compagnon (à tirer sur la table des super compagnons)
12: Pouvoir psychique (à tirer sur la table des pouvoirs psychiques)
Voici ensuite les trois tables dont le tableau précédent fait référence:
Tables des super objets (lancez un dé à quatre faces)
1: Super véhicule
2: Connexion super net
3: Senseur de température
4: Super planque
Table des super compagnons (lancez un dé à trois face (1D6/2))
1: Super animal
2: Super copain
3: Super ordinateur
Table des pouvoirs psychiques (lancez un dés à 6 faces)
1: Télékinésie
2: Projection astrale
3: Télépathie
4: Chance
5: Super sens
6: Lire les pensées
Description des pouvoirs
Bien entendu, je n'allais pas vous laisser sans une description plus détaillée de ces pouvoirs, car quitte à être un super héros, autant être informé de la véritable étendue de ses propres facultés. Pour ce faire, je vais simplement les décrire à peu près dans l'ordre :
Super force : Ce pouvoir extraordinaire permet à celui qui le possède d'avoir une force surhumaine. Il convient simplement d'ajouter une échelle de valeur, car en effet, ce pouvoir peut-être pris trois fois. Cela signifie qu'il possède trois niveaux : Le niveau 1 permet de lancer un camion citerne, de sauter à plus de cent mètres de hauteur, tandis que le second permet de briser un immeuble, de sauter à 1000 mètres d'altitude et le dernier est presqu'incalculable : s'il y a une force capable de déplacer de cinquante mètres l'Everest, ce sera celle là, s'il y a une force capable de franchir la manche d'un seule bond, ce sera aussi celle là.
Super vitesse : Ce pouvoir est lui aussi spectaculaire. En effet, il donne la possibilité d'agir plus vite que la normale. Bien sûr celui-ci possède aussi plusieurs échellons que je vais m'attarder à décrire. Le premier permet de réaliser une action supplémentaire et gratuite par tour de jeu, le second offre la possibilité d'agir quatre fois et le dernier huit fois!
Super endurance : Celui-ci reflète une sorte de carapace surnaturelle, une protection exeptionnelle que peu de choses peuvent franchir. Bien sûr cela est fonction du niveau : Le premier fait que le personnage ne craint pas les balles de révolver, il s'agit d'une protection permanente de 20 points, le second protège de 40 points et le dernier de 80 points. Cette protection ne compte qu'une fois pour toutes les blessures accumulées en un tour.
Vol : Le personnage peut voler aussi aisément que Superman, et à tout moment. Il lui permet de voler à une pointe de 200 km/h, ce qui est déjà pas mal. Seule la super vitesse permet d'améliorer cela.
Tir : Ce pouvoir permet de lancer une rafale d'énergie ou de toute autre chose qui fait des dégâts (feu, éclair, clous, etc.). Il possède trois niveaux, de même que le super force. Reportez vous au tableau des armes et des blessures, pour des renseignements plus chiffrés. Il est à noter qu'à la différence de la super force, cela fait plus mal, cela a une plus grande portée mais c'est à un usage limité.
Invisibilité : Ce pouvoir permet à celui qui le possède d'être invisible une heure par jour. L'invisibilité inclut ses vêtements et tous les objets qu'il possède sur lui au moment où il la déclenche. Ensuite tout ce qu'il touche ou prend reste invisible, et il ne peut les cacher dans ses vêtements, par exemple, car ceux-ci étant invisibles, ils ne cacheront rien du tout.
Ethéré : Ce pouvoir permet de se rendre tel un fantôme, c'est à dire sans substance matérielle aucune, et donc permet de traverser tous les obstacles. Le personnage qui a ce pouvoir peut l'utiliser une heure par jour. Le défaut est qu'il ne permet pas de traverser le plomb. De cette manière, une balle contenant une infime partie de plomb vous infligera tout de même des dommages (mais seront minorés de 25%). Il est à noter que beaucoup de super méchants ou de méchants tout courts savent la gêne que produit parfois le plomb chez les super héros. Il est aussi à signaler que l'éthéré voit aussitôt les objets et les gens qui l'entourent comme étant légèrement translucides, de cette manière, il peut détecter le plomb qui lui est non translucide.
Voir à travers les choses : Ceci est un pouvoir permanent. Le personnage peut l'activer quand il le désire. Cela marche de la même manière que le pouvoir de Superman. Le héros peut à tout moment regarder à travers un chose ou à travers plusieurs choses. Bien sûr plus son regard doit traverser de matière, plus longtemps il doit rester concentré. Mais le plomb est une matière que ce regard ne peut traverser.
Super véhicule : Un super véhicule est quelque chose de génial. Le personnage choisit la forme et dépense des points pour avoir l'étendue exacte des possibilités de son véhicule. Un véhicule de base a une vitesse de 200 km/h et n'est pas plus resistant qu'une voiture normale. De même, de base un plein d'énergie doit se faire tous les milles kilomètres sinon, il tombe en panne sèche. Chaque super véhicule dispose de 5 points de création hormis ces données de base. Voyez ci-dessous les avantages à prendre et leur coût en termes de points de création:
1: Vitesse doublée (peut se choisir deux fois)
1: Blindage équivalent à super endurance niveau 1
2: blindage équivalent à super endurance niveau 2
1: peut voler
1: Lance roquette intégré
1: Mitrailleuse lourde intégré
1: Intelligence artificielle
1: Dirigeable à distance
1: connexion internet
1 : Autonomie suplémentaire de 1000 km
Connexion super net : Ceci est comme un internet disposé dans l'esprit du personnage. Il peut à tout moment rechercher des informations sur internet. Cela le dispense de faire des jets d'informatique, à moins qu'il n'y ait besoin de pirater quelque chose. Ceci permet, par exemple, d'avoir le plan d'une serrure et les explications qui vont avec au moment où le personnage en a besoin, et cela, directement sous les yeux. Mais cela ne peut tout faire, cela donne juste des bonus allant de +1 à +2.
Senseur de température : De la même manière que le pouvoir précédent, le personnage peut passer au moment où il le souhaite en vision thermique (ce qui peut lui permettre de savoir plus aisément où quelqu'un se cache). Par contre, il ne faut pas oublier de l'annoncer au meneur de jeu..
Super planque: Le héros possède une super planque que personne à part lui ne connaît. Cette dernière dispose d'un certain nombre de technologies, que je laisse à la discrétion du meneur de jeu. Toutefois, il n'est pas recommandé de lui accorder des technologies qui ressemblent à des pouvoirs… Par exemple, des caméras, un ordinateur tout simple, des plate-formes, un système de sécurité humain mais efficace…
Super animal : Un super animal peut être vachement bien pour un héros. En fait, il s'agit d'un animal normal mais avec qui le personnage est très lié empathiquement. De la sorte, il peut communiquer avec lui à distance ou voir à travers ses yeux. Les animaux les plus courants sont les chats, les chiens, les souris, les corbeaux,… Bien sûr, il convient de dire que cet animal est très bien dressé (chat qui sait ouvrir les portes, chien polit, cheval en armure bionique, etc.).Super copain : Il s'agit d'un pote à qui le héros a avoué ses pouvoirs. Le super copain le comprend et peut même l'aider dans ses recherches. Bien entendu, le super copain n'a pas de pouvoirs…
Super ordinateur: Le super ordinateur est un peu l'équivalent d'un super copain. En fait c'et une super intelligence artificielle qui est super douée en informatique et qui peut aisément fournir toutes les informations notées sur un ordinateur qu'elles soient confidentielles ou non.
Télékinésie : Ce pouvoir permet de manipuler des objets à distance, comme si nous avions une troisième main. On admettra que la télékinésie ne permet de ne manipuler que des choses que l'on voit. De même, on jugera que la télékinésie ne peut pas faire plus que ne peut en faire un homme moyen en terme de force et de dextérité.
Projection astrale : Ce pouvoir permet de détacher son esprit des chaînes de son enveloppe charnelle. En fait, cela donne les mêmes effets que éthéré sauf que de cette manière, le héros ne se soucie pas du plomb : tout passe à travers lui. Par contre son enveloppe matérielle reste à l'endroit où il l'a quittée, en profonde transe, et peut être victime de toute attaque.
Télépathie : Ce pouvoir permet de communiquer à distance avec toute personne, pourvu qu'on puisse la voir ou se l'imaginer parfaitement (genre quelqu'un que tu connais bien, trés bien, et que tu vois régulièrement). Les projections de pensées par contre son barrées par du plomb, mais cela n'est pas important puisque l'information ne sera pas détruite et peut contourner l'obstacle. Par contre, on ne peut faire des échanges réels que si la personne avec qui on communique se trouve dans un rayon de trois mètres. Cela dit, même dans ce cas là, la personne visée ne peut transmettre qu' 1 mot, rien de plus.
Chance : Ce pouvoir psy est extraordinaire. En fait, il permet de provoquer la chance. Ce pouvoir ne peut s'utiliser que trois fois par jour. Il peut servir dans ce genre de cas : "tiens, par chance, ils ont oublié de fermer la porte", "tiens, par malchance son arme s'enraye". Bien sûr, c'est au maître du jeu de décider si telle ou telle chose est possible : car "pas de bol, il tombe juste sur… un pic! Il est mort", est quelque chose qui ne devrait pas pouvoir marcher si cela fout en l'air votre scénario.
Super sens : Ce pouvoir est la base de tout pouvoir psy, c'est à dire s'ouvrir à ce qui nous entoure pour se détacher des entraves que sont notre corps et notre rationalité. Celui-ci peut donc être pris jusqu'à cinq fois. En fait, une fois par sens que l'être humain a à sa disposition. Ce sens sera surdéveloppé, un peu à la manière de The Sentinel.
Lire les pensées : Enfin, ce pouvoir, qui le seul à obliger un jet de dé lors de son activation, permet de lire les pensées d'une personne que l'on voit. En fait, il faut faire un jet de Mental en opposition avec le Mental de la victime. Si le jet échoue, le héros ne sait rien de ce que pense la victime. Bien sûr ce pouvoir ne permet pas de fouiller dans les pensées, mais bien de lire celles qui traversent l'esprit de la victime. Ce pouvoir ne peut durer plus d'une minute. Un maître du jeu pourrait restreindre son nombre d'utilisation si les joueurs en abusent. 5 utilisation par jour semblent être une bonne idée.
Il est évident que vous pouvez intégrer de nouveaux pouvoirs à vos histoires, car il en existe des tas d'autres : Psychométrie, se transformer en animal, etc. Mais certains autres ne sont que des resultats de plusieurs autres, telle la lycanthropie : se transformer en loup-garou (super force, super endurance, super vitesse et super sens). En fait, c'est ce que j'appelle un résultat, que je pourrais tout aussi bien l'appeller un look.
Une autre suggestion serait de donner de nouveaux pouvoirs aux personnages que s'ils consentent à avoir des restrictions du type : Pouvoir limité en temps, pouvoir qui ne se déclenche que si on est ennervé, etc. Mais ceci n'est en aucun cas une obligation.
Le background des personnages.
Il est à noter que nous pouvons tout à fait nous passer de cela. Mais bon, puisque vous insitez, je vais vous donner la manière de les choisir. Chaque héros dispose de 0 point, de telle sorte que s'il veut prendre des background avantageux, il doit aussi prendre des background désavantageux, et cela afin que son score soit toujours de 0 points, ok?. Je me permet de préciser ici une chose en passant. Si vos personnages sont des gentils, alors ils ont une double identité. Ainsi, nous considérons que seuls eux et le groupe de joueurs savent que ce sont des super héros (et eventuellement les super compagnons).
Background familial :
-2 marié avec des enfants
-1 marié
0 pas marié mais avec un(e) copain (ne)
+1 célibataire mais visant une personne
+2 célibataire endurci
Background financier :
-2 Sans revenu
-1 Rien de plus que ce qu'il faut
0 Vie moyenne
+1 Vie aisée
+2 Assez fortuné
+3 Milionnaire
Background des costumes :
-1 pas top
0 moyen
+1 super cool
Background des amis et des contacts : (à part les autres joueurs)
-2 Solitaire
-1 presqu'aucun
0 ça va
+1 un bon petit nombre
Background des ennemis :
-1 Un ennemi mortel
0 un jaloux
+1 aucun
Le cadre de jeu
Bien sûr en plus de toutes ces règles, il faut que je vous parle un peu dans l'univers dans lequel nous allons jouer.
Tout d'abord, il nous faut commencer par le début, à savoir que les humains ne sont pas les seuls habitants de l'univers. En fait, il en existe une multitude. Certains sont faibles, d'autres sont primitifs, d'autres sont forts ou scientifiquement évolués. Cela signifie que même si pour l'instant, les hommes ne sont capables que d'aller sur la Lune, il faut se dire que sûrement d'autres races peuvent elles déjà voyager plus vite que la lumière, soit par une science avancée, soit par des talents (sur?)naturels.
Tout commence en 1997, lorsque ce qui semble être une comète s'écrase dans une campagne près de New York. Les scientifiques américains se pressent pour aller sur le terrain et y faire des recherches. Mais ce qu'ils trouvent était bien au delà de leurs espérances, puisque ce n'est pas un caillou qu'ils découvrent, mais un vaisseau extra-terrestre humanoïde. Les scientifiques aidés par le gouvernement américain dissimulent cette découverte et vont se cacher dans un immense sous-sol nommé ISST (Institut Scientifique et Sous Terrain). Jusque là rien d'extraordinaire (à part pour la science, j'entend). Cependant, les scientifiques ignoraient une chose : le carburant qui faisait tourner l'engin n'existait pas sur terre. Ce dernier est un gaz qui s'est échappé au moment du collision, de sorte qu'il a pollué en quelques mois l'ensemble de la planète Terre. Cela bien sûr personne ne s'en est rendu compte tout de suite, puisqu'aucun effets néfastes n'étaient à déplorer. Mais au bout de quelques mois, certains ont découvert qu'ils possédaient des capacités spéciales. De ceux-là, certains n'en faisaient rien avec, tandis que d'autres pillaient des banques et violaient la loi et la morale en toute impunité.
Le gouvernement français se rendit vite compte que quelque chose n'allait pas, et fit des recherches sur les Méta-humains (c'est à dire les gars et les filles qui ont de super pouvoirs). Très vite, elle décida de les déclarer hors la loi, et la plupart des gouvernements firent de même. En France, un corps de policiers fut dépêché rien qu'à cet effet.
Parallèlement ceux qui ne se servaient pas des pouvoirs contre la loi le firent pour la loi (du moins celles qu'ils jugeaient être à leur goût). Mais pour éviter que les policiers aillent les chercher dans leur maison un vendredi soir, ils préfèrèrent se déguiser, de façon à ne pas être reconnu (sur ce point, cela ne fonctionna pas pour chaque méta-humain : certains étaient tout de même reconnaissable et les policiers faisaient avec eux le même boulot que s'ils avaient eu affiare à des tueurs).
Nous sommes aujourd'hui en 2007, les méta-humains sont toujours hors la loi partout dans le monde, mais dans l'ensemble, on est beaucoup plus tolérant envers ceux qui défendent la loi. Certaines exception sont par contre elles aussi des modèle d'intollérance. Tout d'abord, la France, qui depuis l'avènement dramatique de Jean Marie Le Pen, s'est enfermée dans une guerre civile et une autarcie la plus totale. Bien qu'on soupçonne tout de même ce dictateur d'employer des méta-humains pour ses actions. En outre, l'Eglise catholique parle des méta-humain comme des démons alors que son influence tend à retrouver en Europe et en Amérique latine une importance proche de ce qu'elle avait au Moyen-Age. Ainsi que l'Islam, prônant les mêmes idées, qui, elle, s'est étendue largement de tout le Moyen Orient à toute l'Afrique. Le gouvernement américain, lui, a créé un corps armé pour la Liberté (nommé le CAL) qui est composé uniquement de Méta-humain et qui est sensé rester secret.
Quant aux Méta-humains, ils se différencient en plusieurs catégories. Il nous faut noter que desormais, une personne sur dix millions est un Méta-humains, ce qui fais à peu prés 600 méta-humains sur Terre, sans compter qu'un certain nombre, supplémentaire sont sur la Lune. Tout d'abord, ils y a ceux qui agissent dans l'ombre pour empêcher les méta-humains d'abuser de leurs pouvoirs. Il y a aussi ceux qui tentent d'utiliser leur pouvoirs à des fins moins nobles comme contrôler le monde, par exemple. Il y a ceux qui opèrent pour un but précis comme l'écologie. Il y a ceux qui recherche l'origine de leur pouvoir (mais ils ne font pas long feu car le gouvernement américain à horreur qu'on fouille dans ses affaires). Il y a aussi ceux qui se cachent et n'usent pas du tout de leurs pouvoirs. Il y a ceux qui travaillent pour un gouvernement (en accord avec ses idéaux) et ceux qui se vendent tels des mercenaires à qui peu payer (et à qui a besoin d'eux). Enfin, ils y a ceux qui construisent une nation de Méta-humains sur la Lune et qui cherchent à tous les amener dans la gigantesque ville qu'ils y ont construites. Globalement, en tout cas, les méta-humains sont soit inintégrés dans le société en tant qu'humain et restent toujours en costumes, soit ceux qui se dissimule parmis les humains et utilisent les pouvoirs que lorsqu'ils ont besoin soit ceux qui vivent sur la Lune.
Pour le meneur de jeu
Pour vous, maître du jeu, voici des précisions de règles et de constructions qui pourraient vous aider.
Tout d'abord, avec votre groupe de personnages, vous devez vous assurer que ceux ci ont globalement les mêmes objectifs. Sinon, la partie est foutue d'avance. Les Méta-humains sont tellement en marge de la société qu'ils leurs faut bien des compagnons qui puissent les soutenir moralement. En outre, il est à noter qu'avec le nombre de Méta-humains qui profitent de leur pouvoir de manière peu sympathique (car il ne faut pas se leurer, ce sont la majorité), un méta-humain qui voudrait faire régner seul la justice n'arriverais qu'à perdre sa vie. Il faut constament se rappeller que des êtres de puissance grandissime entre souvent en conflit, comme il faut se rappeller que aucun des méta-humains n'a de pouvoirs ultimes. Bien sûr c'est la même chose chez les ennemis. Ces derniers sont souvent regroupés en bande.
En tout cas, de nombreux dangers et intrigues sont possibles dans cet univers : Des gouvernements opposés, des société secrètes complotant pour anéantir les super héros, des entreprises pourries jusqu'au trou du cul qui feront tout pour le pouvoir politique, des extra-terrestres qui peuvent très bien revenir avec des intentions hostiles ou non, les méta-humains de la Lune qui ont eux même des objectifs politiques clairs, etc.
Bien sûr, il me semble que je n'ai décrit l'univers que très vaguement. Cela dit, cela devrait se corriger par des suppléments qui je l'espère ne tarderont pas à voir le jour. Et puis vous avez peut-être (et même sûrement) assez de créativité pour détailler vous-même le cadre géopolitique du jeu. Dans ce cas, envoyez moi vos suggestions que je les intègre si possible dans les suppléments qui vont suivre (le premier sera certainement consacré à la nation des Luniens).
Bon, mais cela ne suffit pas.Il vous faut maintenant une idées plus précises des règles du jeu.
Dans la plupart des cas tout se déroule comme dans tous les jeux utilisant le système D+ : Un tour est égal à dix secondes environ et ne permet que de faire une action (le pouvoir Super vitesse fait exception ici).
Je vais vous donner les differents dommages que donne une arme dans cet univers :
Revolver : 20+1D10
Fusil à pompe : 30+1D10
Mitraillette : 20+3D10
Uzi : 10+4D10
Coup de poing : Un jet de Physique
Bazooka : 70+1D10
Grenade : 50+1D10
Bombe artisanale : 25+1D10
Super force : 30+1D10
Super force 2 : 60+1D10
Super Force 3 : 120+1D10
Tir : 35+1D10 (pas plus de 3 fois/Jour)
Tir 2 : 70+1D10 (pas plus de 5 fois/Jour)
Tir 3 : 140+1D10 (pas plus de 7 fois par jour)
Voilà, normalement, vous avez toutes les bases pour faire une partie de Firedark. Peut-être qu'un jour, je vous montrerais ma superbe BD, pour se mettre dans l'ambiance (et pour admirer des dessins minables et des histoires lamentables).