SHIBAURA探究1期生の未来創造ベンチャー フェーズ2(高校2年生)の記録
SHIBAURA探究1期生の未来創造ベンチャー フェーズ2(高校2年生)の記録
未来創造ベンチャー フェーズ1で "SIT7"(芝浦工業大学7つの学問系統)に基づき、1年間探究してきた生徒たちは、2月探究DAYで、それぞれの「未来創造ベンチャー」のアイデアをポスター形式で発表しました。
フェーズ2では、
7月探究DAYで創造したプロトタイプの発表を目指して活動しました。
プロトタイプへのフィードバックをもとに、さらに、
思考する→創造する→試行する
のサイクルをぐるぐる回します。創造したプロトタイプの修正、改善を繰り返し、2月探究DAYでの発表を目指します。
プロジェクトを様々な人と相談し、ブラッシュアップする活動を行いました。他者の視点を取り入れ、プロジェクトの不明瞭な部分に気づき、プロジェクトをより良くする活動です。ルールは「内容にきびしく、人には優しく」、「親切で、役に立つように、具体的に」、「みんなに発言する機会があるように」です。
岩田 亮先生から、技術者として何が重要かについての講義を受け、プロトタイプづくりに入りいます。「プロトタイプ(prototype)」とは、製品やシステムを本格的に作る前に、その仕組みやデザイン、動作を確認するために作られる試作品のことを指します。いよいと本格的にモノづくりが始まります。
モノづくりが始まりました。「転んでも傷になりにくい階段」を考案し、実際に階段に柔らかい素材を取り付けて、実験をしています。
災害救助活動時に、成人男性が身につけられるロボットアームの制作に取り組んでいます。クラファンでご支援いただいた資金をもとに、開発します。
貧困地域でヘッドフォンを活用し、誰もが気軽に音楽を楽しめるシステムを考案。現在、クラウドファンディングで資金調達中。
新しい操作方法で腕全体を動かすゲームを開発中。写真は加工技術室で、ユニバーサルゲームのプロトタイプを作成している様子。教室に加え、PC室や実験室も活用しています。
いよいよ探究DAYの発表です。位置情報で着いたら通知してくれるアプリのアイディアを発表しています。
仕事に行きたくなるようなオフィスのデザインを研究しています。学校の職員室をテーマに発表しています。
快適な肩掛け鞄について発表をしています。
今回の探究DAYは"チーム探究"という、探究を自分たちでデザインしたい生徒の融資グループの設計によるもの。これまで、決められた枠の中で発表してきましたが、実際にどこで、どのぐらいの時間、どうやって発表したい、ゲスト対応などのロジ周りをどう設計するのか、ランチMTGを重ねてきました。
高2が17名、高1が18名、生徒の力をより一層感じた探究DAYでした。2月が楽しみです。
プロトタイプを改善するために、生成AIを使用し、強みと弱みを見つける活動を行いました。良かった点や独創的な点を3つ見つけて、その上で論理的に弱い点や矛盾など解決すべき点を分析しました。また、プロトタイプと似たサービス・製品や競合となる企業がないかを確認しました。
生徒の進捗状況や計画に応じて、担当のメンターの教員と相談する活動を行いました。