attiv@NOCI

Cittadinanza digitale e cittadinanza attiva

Il Progetto

Progetto P.O.F. Curriculare dell' Istituto Comprensivo "Pascoli- Cappuccini" di Noci nella scuola secondaria di 1° Grado, sull'uso Consapevole del Digitale ed educazione alla Cittadinanza Attiva attraverso piattaforme digitali Open Source e Free.

Introduzione

La finalità del progetto è di coinvolgere gli studenti e trasferire contenuti, strumenti e competenze relative alle tematiche della cittadinanza digitale e cittadinanza attiva, grazie alle competenze acquisite dai docenti lungo tutto il percorso info-formativo di Saper(e)Consumare.

Obiettivi e Metodologia

Obiettivi  e Competenze

Con l’uso di dispositivi digitali, software Open Source, Google e Open Education Resource (O.E.R.)  imparare a :

Saper riconoscere le informazioni false e classificare e selezionare informazioni.

Usare Mappe e sapersi orientare con le mappe digitali.

Comparare documenti diversi su uno stesso argomento.

Saper  lavorare con testi, immagini e suoni digitali al fine di comunicare idee.

Produzione, revisione, salvataggio e condivisione del proprio lavoro.

Comprendere le funzioni e i limiti della tecnologia attuali.

Raggiungere la piena e totale padronanza nell’organizzare le esperienze in procedure e schemi mentali per l’orientamento in situazioni simili (cosa/come fare per...).

Metodologia

Flipped Classroom e BYOD (Bring Your Own Device)  e Learning by Doing in spazi condivisi sia reali ( Atelier Creativi e Classi ) che virtuali (Google Classroom), lavorare all'aperto con dispositivi mobili.

Le condizioni per conseguire obiettivi e competenze saranno realizzate con un percorso che mette l’alunno/a  al centro del processo di apprendimento, riconoscendogli un ruolo attivo e una specifica responsabilità e offrendogli gli strumenti per esercitarla; tutto il resto - l’insegnante, le tecnologie, i sistemi educativi - sono elementi certo non secondari, ma tali da ruotare intorno al soggetto che apprende. 

Questa specifica caratterizzazione dell’ambiente formativo impone all'insegnante di modificare il proprio ruolo, fino a diventare la persona in grado di:

Cittadinanza Digitale e Cittadinanza Attiva

Organizzare il proprio ambiente di apprendimento e rispettare quello degli altri, attraverso il raggiungimento di otto abilità.

Ma soprattutto l'obiettivo è che i ragazzi si domandino: chi ha prodotto queste informazioni? E perché? Dove è stato pubblicato? Cosa dice realmente? Ci sono evidenze o è solo l'opinione di qualcuno? Si può verificare altrove? Cosa posso fare per la mia comunità. Cosa serve ai miei amici.

L'elaborato finale del progetto dovrà essere una mappa interattiva ed open source, che possa aiutare i cittadini nel quotidiano.

attiv@NOCI Presentazione

Presentazione del Progetto alla comunita genitoriale della scuola

Di cosa parleremo?

Google Classroom

Entra nella tua classe. Loggati nel browser Chrome con la tua email scolastica.

questo il codice classe: 6542ojb 

Internet Cos'è 

Conoscere per capire l'ambiente virtuale dove i nostri ragazzi, passano molto del loro tempo. La Rete Internet permette di collegare computer, telefoni, tablet e altri tipi di oggetti lontanissimi tra di loro e di inviare e ricevere informazioni, come dati, testi, immagini, video e così via da un punto all'altro del mondo. Ma come avviene tutto questo? 

Identità Digitale

l’abilità di costruire e gestire una salutare identità online e offline con integrità. Il/la ragazzo/a deve essere consapevole della propria personalità digitale e dell'impatto a breve e lungo termine della sua presenza online.


Cyber Bullismo e prudenza on line 

Il cyber bullismo è la manifestazione in Rete di un fenomeno più ampio e meglio conosciuto come bullismo. Quest'ultimo è caratterizzato da azioni violente e intimidatorie esercitate da un bullo, o un gruppo di bulli, su una vittima. Le azioni possono riguardare molestie verbali, aggressioni fisiche, persecuzioni, generalmente attuate in ambiente scolastico.

Gestione dello "Screen Time"

l’abilità di gestire in maniera autonoma l’esposizione allo schermo (e quindi a Internet), il multitasking e l’interazione durante l'uso di videogiochi online e social media. Il/la ragazzo/a deve essere in grado di utilizzare i dispositivi digitali e i media con maestria e controllo, allo scopo di raggiungere un sano equilibrio nella vita, sia online che offline.

Empatia digitale 

l’abilità di mostrare empatia verso i bisogni e i sentimenti altrui online. Il/la ragazzo/a deve avere la capacità di costruire buone relazioni con gli altri attraverso i media digitali.


Sicurezza Informatica

La sicurezza informatica (in inglese Cyber Security), è l'insieme dei mezzi, delle tecnologie e delle procedure che si fanno per ottenere una protezione dei sistemi informatici in termini di disponibilità, confidenzialità e integrità dei beni o beni informatici.

Dati Aperti ed OpenStreetMap 

Conoscenza ed uso dei dati. Dati aperti .


Pensiero Critico e Fake News

l’abilità di distinguere online tra l’informazione vera e quella falsa, i contenuti buoni e quelli nocivi, i contatti affidabili e quelli discutibili. Il/la ragazzo/a deve essere in grado di trovare, valutare criticamente, utilizzare, condividere e creare contenuti digitali, e incluso avere una conoscenza basica di programmazione

Comunicazione Digitale

l’abilità di comprendere la natura delle relazioni online e la corretta interazione con le persone dall'altra parte dello schermo. Il/la ragazzo/a deve essere in grado di comunicare e collaborare con altre persone usando i media digitali, e di impegnarsi in un dibattito in modo costruttivo.

Diritti Digitali e Privacy

l’abilità di amministrare con discrezione le informazioni personali condivise online, per proteggere la propria privacy e quella degli altri. Il/la ragazzo/a deve conoscere e comprendere i diritti personali e legali, come il diritto alla privacy, il diritto di proprietà intellettuale, la libertà di parola e la protezione da discorsi di odio. 

Progetto finale del Progetto Attiv@NOCI

Il progetto finale prevede di realizzare una mappa interattiva di POI ( Point of Interest - Punti di interesse) per la città di NOCI. 



Metodologie di controllo

Indicatori intermedi

Descrizione:

Gli obiettivi intermedi (che sono poi il focus del progetto, la sua sostanza) si identificano nel comprendere e decodificare codici comunicativi di tipo diverso: verbali, iconici e multimediali riconoscendo e decodificando strumenti espressivi diversi dalla parola;  nell’imparare ad ascoltare e rispettare le ragioni altrui esercitando forme di partecipazione democratica; nel ricercare, selezionare e catalogare le informazioni per utilizzare, rielaborare ed interpretare le conoscenze apprese, argomentando le proprie opinioni personali.

Modalità di rilevazione:

Valore atteso:

Prima ricaduta del progetto sui bambini e sulle famiglie.

Indicatori finali

Descrizione:

L’obiettivo finale sarà quello di portare l’alunno a organizzare il proprio ambiente di apprendimento usando le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali e potenziare le proprie capacità comunicative, realizzando un progetto, in gruppo, che possa aiutare la comunità dove insiste la scuola

Si prevedono di organizzare diversi incontri settimanali con le famiglie.

Modalità di rilevazione:

Valore atteso:

Ricaduta positiva  del progetto sui bambini e sulle famiglie. Si auspica che favorisca la crescita personale, ma soprattutto all’uso corretto di internet.

Monitoraggio finale di gradimento.

Valore atteso:

Ricaduta positiva  del progetto sui bambini e sulle famiglie. Si auspica che favorisca la crescita personale, ma soprattutto all’uso corretto di internet.

Monitoraggio finale di gradimento.



Strumenti da usare 

Hardware 

Monitor Touch, PC portatili, Chromebook, Tablet, iPad, personali (BYOD) e della scuola in comodato.

Tablet Android 

 iPad2 Apple 

SmartBoard, Monitor e Pc Fissi 

PcPortatili, McBook, ChromeBook 

Software

Approccio con i diversi Sistemi Operativi esistenti sul mercato Android , Windows, iOS, Linux, utilizzo dei diversi browser Chrome, Edge, e Firefox. Piattaforme in Cloud per la Didattica Digitale e collaborativa  G-Workspace for Education (fundamentals), e siti OER, tipo Wikipedia e OpenStreetMap.

Applicazioni o App 

Google Chrome, Google Mail, Google Documenti, Google Drive, Google Jamboard, Google Classroom, Google Fogli, Openstreetmap, Umap .

Google Chrome : detto anche semplicemente Chrome, è un browser web, cioè un' App o un programma, che permette di navigare nella rete, sviluppato da Google, basato sul motore di rendering Blink ( precedentemente WebKit) 

Google Mail : Mail sempre con te, calendario, chat di testo, vocali e video e fino a 1 TB di spazio di archiviazione. Gratis, senza alcun annuncio pubblicitario e dotato di filtri anti spam.

Google Documenti : Crea e modifica documenti di testo, direttamente nel tuo browser. Più persone possono collaborare in contemporanea, ogni modifica viene salvata automaticamente, possibilità di dettatura del testo con il riconoscimento vocale.

Google Drive : Conserva e condividi singoli file o intere cartelle con una sola persona o con tutta la classe. Accedi ai tuoi file ovunque ti trovi e con qualsiasi dispositivo, troverai sempre l’ultima versione aggiornata.

Google Jamboard: Google Jamboard è un concetto interessante: una lavagna digitale software (ed anche hardware) collaborativa nata nel cloud e per il cloud, al fine di comunicare e condividere le proprie idee con tutti i componenti della classe . ( lavoro di team ) 

Google Classroom: Crea corsi e compiti, condividi, domanda, collabora con facilità. Classroom è stato progettato da insegnanti e studenti per lavorare insieme sui compiti, tenere traccia dei progressi e conversare in tempo reale.