Nuestro segundo proyecto ODS debía ser más ambicioso que el anterior. Queríamos seguir indagando en la AGENDA 2030 y en sus 17 ODS. Nos propusimos la realización de un proyecto STEAM al que titulamos "OUR WORLD, OUR SAY!". De sobra es conocido que un proyecto STEAM es un proyecto Interdisciplinar que abarca Science, Technology, Engineering, Art y Maths. Después de todo, un proyecto STEAM será aquel que incorpore de forma integradora y transversal aspectos relacionados con cada una de las disciplinas descritas anteriormente y que permita "equivocarse" como parte básica del aprendizaje.
Teníamos claro los ODS que íbamos a tratar desde el área de Science:
Acción por el clima
La vida submarina
Vida de ecosistemas terrestres
Queríamos aprender a la vez que nos divertíamos y para ello la competencia digital de nuestro alumnado y el uso de las nuevas tecnologías serían una pieza clave en nuestro proceso de enseñanza/aprendizaje sin olvidar los objetivos didácticos planteados.
En esta ocasión pondríamos también nuestros conocimientos de robótica y de diseño gráfico a prueba.
Buscamos concienciar a nuestros alumnos trabajando 4 de los ODS – AGENDA 2030. Se trata de un proyecto interdisciplinar que afecta a varias ANL (Science y Applied Knowledge – Conocimiento Aplicado) a las que se suma también el área de Inglés.
Trabajaremos los ODS 7, 13, 14 y 15 desde el área de SCIENCE. Aprenderemos qué son los ODS y lo importante que es nuestro papel en todo lo que concierne a la AGENDA 2030. Buscaremos concienciar a nuestra comunidad educativa sobre los efectos del cambio climático e intentaremos dar con estrategias que ayuden a disminuir dicho impacto en nuestra sociedad, generando en ellos y en sus familias un cambio en su estilo de vida que permita un mundo más justo, sostenible y respetuoso con el medio ambiente en particular y con la sociedad, en general.
Utilizaremos nuestra competencia digital, aplicando conocimientos de TECHNOLOGY, para desarrollar todas las etapas propuestas. Búsqueda de información e investigación, a través de la red. Visualización de vídeos y audiolibros, a través de YouTube y mucho más, creación de muros interactivos, como Padlet, que ha resultado una herramienta versátil e intuitiva.
Construiremos distintos modelos con LEGO. Habrá un factor común a todos ellos, las energías renovables. Recordaremos qué es la energía y cómo se transfiere a la Tierra la energía solar y eólica, entre otras, con la ayuda de LEGO EDUCATION, poniendo en práctica conocimientos de ENGINEERING.
A posteriori, y tras realizar un trabajo de investigación que abarcaba el cambio climático, sus causas y efectos, realizaremos un Cómic digital (arte secuencial) con la ayuda de PIXTON. El Cómic, como recurso educativo, ayuda a interpretar la información contenida en medios audiovisuales a la vez que resulta interesante y muy motivador para el alumnado. Esta actividad dará a los alumnos la oportunidad de tomar conciencia de cómo acciones que ellos realizan en su día a día (derroche de energía, no reciclar, ensuciar, tienen consecuencias para todo el planeta y no solo en su entorno más cercano. La actividad propuesta despertará su creatividad para generar y adoptar medidas que minimicen dicho impacto, y éste se traducirá en un cómic digital.
También realizaremos la lectura del cuento “GRETA Y LOS GIGANTES” de Zoe Tucker y Zoe Persico, inspirado en el esfuerzo de Greta Thunberg para salvar el planeta. El objetivo principal es conocer quién es Greta Thunberg y concienciarnos de que, entre todos, podemos y debemos ser parte de ese cambio tan necesario. Esta tarea llevará consigo la producción de un resumen argumentativo de la historia, así como un dibujo representativo. Diseñaremos nuestros propios carteles y uniremos fuerzas para alzar nuestras voces e inspirándonos en Greta Thunberg, contra el CAMBIO CLIMÁTICO. (ART)
Por último, y gracias a la formación recibida en Impresión 3D por parte del profesorado, nuestros alumnos aprenderán diseño gráfico a través de TINKERCAD, aplicando contenidos de MATHS.
El objetivo será la realización de un diseño sencillo: un punto de lectura, un imán o un llavero, que recoja el trabajo realizado a lo largo de todo el proyecto STEAM (QR del PADLET generado como producto final) y una frase motivadora que anime al cuidado de nuestro planeta, a través de cualquiera de los ODS trabajados en el proyecto.
Con STOP MOTION realizarán una pequeña animación, fotograma a fotograma, para producir movimientos animados y concienciar, utilizando el poder de la imagen. Después, editarán para incluir música con CAP CUT o similar, utilizando AUDACITY.
Nuestro proyecto STEAM está dividido en 5 fases. Cada una de ellas referida a una de las 5 disciplinas descritas más abajo. La metodología STEAM consiste en el aprendizaje basado en proyectos que incorporen las áreas de conocimiento de manera integradora en el aula. Con este proyecto pretendemos el desarrollo del pensamiento crítico y creativo. Nuestros alumnos aprenden a pensar por ellos mismos, integrando el error como parte del aprendizaje.