Séptima sesión. 24/03/2022. Buscar errores y depurar.
Parte fundamental en el uso de la herramienta Scratch, es el momento, una vez creado el proyecto de turno, de buscar errores y solucionarlos o depurarlos; así como unos pequeños consejos para mejorar tanto los proyectos como su presentación y posterior uso.
Por lo tanto esta sesión la hemos dedicado a esta parte que, aunque algo tediosa, es imprescindible practicar para mejorar en el manejo de Scratch y en la evolución de nuestros proyectos.
Objetivos
Depurar errores de proyectos Scratch ya realizados.
Inspeccionar el código usado.
Valorar la importancia de mejorar nuestros proyectos.
Nombrar adecuadamente los diferentes elementos del proyecto.
Aprender a dejar comentarios en los programas.
Estándares y Competencias
3.1. Describe y analiza las situaciones de cambio, encontrando los patrones que conducen al cambio. Competencia Lingúistica: CL; Competencia Matemática y Competencias en Ciencia y Tecnología: CMCT ,Aprender a Aprender: AA
3.2. Realiza predicciones sobre situaciones de cambio. Aprender a Aprender: AA
6.1. Práctica el método científico, siendo ordenado, organizado y sistemático. Aprender a Aprender: AA; Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor: SIEE
8.1 Toma decisiones y afronta el error como parte del aprendizaje y pone medios para superarlo. Aprender a Aprender: AA
Metodología
El modelo base de esta sesión (como en la mayoría) sigue siendo el flipped, aunque también usamos la instrucción directa para que les quedara claro qué debían trabajar en esta sesión, pues algunos conceptos podían presentar alguna dificultad.
Desarrollo de la sesión
La sesión se ha desarrollado con mucha eficiencia e interés, pues cada uno de ellos/as estuvieron muy concentrados buscando los posibles errores de sus proyectos, para poder solucionarlos y mejorar su juego. ç
Mi misión consistió ( como es habitual) en estar atento a aquellos que no encontraban aspectos que mejorar y cambiar, por lo que yo les guiaba o insinuaba alguna situación que les hiciera ver los errores.
Los errores o aspectos más repetidos fueron, en el caso de los proyectos de figuras geométricas:
Que no se pudiera apreciar cómo se iba dibujando la figura (al no haber bloque de "esperar").
Mala localización o posicionamiento del elemento o "disfraz" que pintaba la figura.
Incorrecta finalización de la figura.
...
Por lo tanto, una sesión donde la reflexión, las ganas de mejorar y la importancia de rectificar fueron las protagonistas.
En las siguientes imágenes vemos esos momentos de trabajo.
Comentar también, que otro alumno realizó la prueba de "sigue líneas" con el robot mBoot, pues se trata de un proceso complejo que no dio tiempo a todos a realizarlo en su momento. En el vídeo se puede apreciar cómo la cooperación es un valor y una dinámica que está muy presente en las sesiones, ya que se ve cómo uno de los compañeros que ya había hecho esta experiencia, ayuda al "novato" a poder llevarla a cabo.
Y este es el resultado final de éxito del "sigue líneas" del alumno que lo ha trabajado y realizado.
Evaluación
La evaluación, una vez más, ha sido el comprobar la mejora de sus proyectos, tras el proceso de búsqueda de errores, depuración y cambios que han llevado a cabo, tras el análisis de sus juegos iniciales.