Segunda sesión. 17/02/2022. Conectamos nuestro mBot.
Tras el ilusionante trabajo de crear su propio robot desde cero, el siguiente paso era ver la parte de software para poder interactuar y comunicarnos con mBlock (aunque mejor debería llamar por otros nombres que ellos mismos inventaron .... como....).
Les resultó un paso relativamente sencillo e intuitivo, pues el entorno de programación es prácticamente igual al de Scratch, con el que ya tienen cierta experiencia.
Pasamos a resumir la sesión en sus diferentes apartados.
Objetivos
Tomar contacto con el software de mBlock.
Conectar el robot con el software de programación.
Actualizar el firmware del robot.
Enlazar el robot mBot al dispositivo (tablet / chromebook) mediante bluetooth.
Programar bloques de movimiento (uso de reglas de tres, matemáticas).
Estándares y Competencias
1.3. Aplica las normas socio-comunicativas: escucha activa, espera de turnos, participación respetuosa, adecuación a la intervención del interlocutor y ciertas normas de cortesía. (Competencia Lingüística, CL , Competencias Sociales y Cívicas,CSC).
2.2. Utiliza razonamientos y estrategias de cálculo aprendidas para resolver los problemas. (Aprender a Aprender, AA).
3.1. Describe y analiza las situaciones de cambio, encontrando los patrones que conducen al cambio (Competencia Matemática CMCT, Aprender a Aprender AA).
8.1 Toma decisiones y afronta el error como parte del aprendizaje y pone medios para superarlo (Aprender a Aprender, AA).
6.3. Resuelve problemas de la vida cotidiana utilizando la regla de tres en situaciones de proporcionalidad directa.(Competencia Matemática CMCT, Aprender a Aprender, AA)
Metodología
En esta sesión, además de la instrucción directa, el trabajo por pares y el uso del modelo flipped, añadimos un elemento gamificador, pues como veremos en el siguiente punto sobre el desarrollo de la sesión, cuando finalizó la misma y para compensar su buen trabajo, los convertimos en "Programadores" , usando para ello tarjetas / badges con su nombre, que lucieron con mucho orgullo.
Desarrollo de la sesión
Como se puede deducir por los objetivos planteados para esta segunda sesión, comenzamos conectando los robots al ordenador mediante un cable USB para poder actualizar el firmware.
A continuación, descargaron el software de mBlock en sus dispositivos y conectaron el robot en dichos dispositivos.
Comenzaron a comprobar el entorno del software descargado y, para su sorpresa, era prácticamente igual que el de Scratch, con el que ya están acostumbrados a trabajar. Eso hizo que se lanzaran a intentar programar bloques con el robot, aunque previamente tuvieron que aprender a conectarlo y enlazarlo mediante bluetooth.
Acto seguido comenzaron a programar bloques para interactuar con el robot y comprobar las posibilidades de movimiento del mismo. Este momento, aunque sencillo, fue muy emocionante para ellos, pues empezaban a darle "vida" al robot creado por ellos desde "cero".
Casi a punto de finalizar la sesión, les propusimos tres retos, que debían resolver en la siguiente sesión, que consistían en :
Que el robot se moviera en línea recta, exactamente 30 cm.
Que el robot se moviera en línea recta 50 cm y retrocediera la misma distancia.
Que el robot realizara el movimiento de girar en torno a uno de los azulejos del suelo del aula, que tiene forma "cuadrada".
Para finalizar la sesión , se les entregó la tarjeta con su nombre que los convertía "oficialmente" en programadores de robots, gesto que les encantó y los motivó aún más, si cabe.
Evaluación
Los retos, como el resto del material y actividades que vayamos realizando durante el curso, estarán alojados en el aula virtual de Classroom que hemos generado para este proyecto y con la que ellos están ya más que habituados a trabajar.
Por tanto daremos un margen de tiempo (hasta la siguiente sesión para que puedan superar los retos mencionados y generar otros nuevos.
La evaluación consistirá en ver si consiguen solucionar los tres retos, con la programación por bloques y resolver las posibles dudas que les hayan podido surgir.
Captura del aula de classroom creada para alojar los documentos, materiales y trabajos realizados durante la realización del proyecto.