Orain bai, Code.org-eko "Laboratorio de aplicaciones" tresna erabiliz aurreko pausuan diseinatutako aplikazioa garatuko duzue.
Hau ikastaroko 11.jardueran sartu eta hortxe egingo duzue.
📌Gomendioa ID-en inguruan: bai pantailak zein barruko elementuak saiatu hasieratik ondo izendatzen, elementu hori identifikatzeko aukera ematen duen izen esanguratsuarekin, batez ere, kodean erabiliko direnak: botoiak (BtnXxxx), pantailak (ScrXxxxx), testuak (TxtXxxx), etiketak (LblXxxxx), ..... Batzuetan botoi berdina ipiniko duzu pantaila desberdinetan, baina izena desberdina izan beharko da. Modu bat gauzak ondo egiteko izan daiteke pantaila bateko elementu guztiek izatea aurretik pantailarekin zerikusia duen aurrizki bat.
Adibidez ScrHasi deitu ahal diogu hasierako pantailari eta bertako "Aurrera" botoia BtnAurreraHasi izendatu dezakegu. ScrMenu izeneko pantailan "Aurrera" botoi bat baldin badago baita, hau BtnAurreraMenu izendatuko genuke. Horrela beti jakingo dugu zein elementuari egiten ari garen erreferentzia.
Zuek erabaki nola, baina erraza izan dadila jakitea zein elementu ari garen aipatzen, bestela programatzerakoan arazoak izango ditugu.
📌Gomendioa kodearen ordenean: Erabiliko diren aldagai guztien definizioak kodearen hasieran kokatu, ikastaroan ikasi dugun bezala.
Komentarioen bidez saiatu kodea argitzen.(Zuentzako eta kodea irakurtzen duen edonorentzako)(//oharra) Adibidez, lehen pantailako kodea idatzi aurretik
"//ScrHasi-pantailako kodea"
ipini ahal dugu...
Ondoren, ordenean joan ipintzen pantaila bakoitzean gertatuko diren ebentoei edo gertakizunei erantzuteko kodea.(OnEvent...)
Funtzioak definituz gero, bildu guztiak programaren bukaeran.(Ez da beharrezkoa erabili aurretik definituta egotea)
Ondokoak egitea baloratuko da, beraz, saiatu zuen kodean erabiltzen.
Kode hasieran definitu aldagai guztiak. (Puntuak, Saiakerak, Izena...)
Adibidez:
var Puntuak = 0;
Beharrezkoa denean aldagaiaren balioa egokitu:
Adibidez, quiz baten erantzun zuzena ematen duenean Puntuak aldagaiari bat gehitu:
Puntuak = Puntuak +1;
Aldagaiaren balioa etiketa batean erakutsi:
Adibidez, labelPuntuak izeneko etiketan Puntuak aldagaiaren balioa erakutsi:
SetText ( labelPuntuak , Puntuak );
Baldintza baten arabera zerbait gertatzea nahi badugu...
Baldintzak, egia edo gezurra balioa duten adierazpenak dira.
Adibidez:
puntuak == 0 //puntuak aldagaiaren balioa 0 bada...
puntuak>=0 // puntuak 0 edo gehiago balio badu
puntuak != 0 //puntuak ez badira 0
puntuak < 5 //puntual 5 baino gutxiago balio badu
Kontuz, == operadorea berdintasuna konparatzekoa da eta aldiz = operadorea esleipenarena!
puntuak = 0; //puntuak aldagaiari 0 balioa esleitzen zaio
puntuak == 0 //puntuak 0 badira egia balioa hartuko du.
Control atalean
IF-ELSE egitura: Baldintza bete (ala ez)
ELSE atala ez da ezinbestekoa.
IF-ELSE IF- ...-ELSE egitura: AUKERA GEHIAGO
📌Gomendioa: Utzi behintzat egun bat frogak egiteko. Eskatu zuen kideei edo lagunei aplikazioa frogatzea eta akatsik aurkituz gero esatea. Zuen aplikazioa froga dezaten, bere esteka pasatu beharko diezue. Zure app-a partekatzeko esteka jasotzeko "Compartir" sakatu.
🚧 OHARRA: Ez baduzue astirik aplikazioa osotasunean garatzeko, behintzat egizue prototipo bat non pantaila desberdinak dauden eta garatu gabeko funtzionalitateetan mezu bat ager dadila esanez funtzionalitate hori oraindik garatu gabe dagoela.