CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS

HP Reverb G2 ofrece 2160 x 2160 por ojo en dos pantallas LCD con los subpíxeles completos RGB y ajuste de IPD por hardware. Mientras que el diseño general ha sido de la propia HP, sus lentes y el sonido se apoyan en la experiencia de Valve. De manera nativa, corre en Windows Mixed Reality aunque el plugin para SteamVR le da acceso a toda la biblioteca de recursos virtual de Valve.

Mencionar que ambos sistemas estarán en memoria cuando lo usemos, ya que por otra razón que no comprendemos, la hermandad de HP con Valve no ha permitido desechar el ecosistema de WMR y dejar solamente uno de ellos activo.


COMODIDAD Y PESO

Mientras una cantidad enorme de usuarios reclaman un Strap dinámico con una rueda giratoria trasera que permita agarrar con mayor o menor fuerza la cabeza y que no suponga un peso adicional al conjunto, algunas marcas siguen sin entender que no hay nada peor que sentirse incómodo en el metaverso. Por eso resulta extraño que nadie, salvo Sony PSVR, parezca estar dando en el clavo.

HP Reverb G2 abandona el diseño circular de la sujeción posterior de G1 para abrazar un modelo muy conservador que ya vimos en los primeros modelos de PCVR. Velcros y tiras elásticas pueden realizar un cometido justo. Sin embargo, desde hace tiempo también sabemos que esto no es del todo suficiente y más en visores que pretenden posicionarse dentro de la gama alta.

Toda la periferia está forrada de un material blando y suave que amortigua cualquier tipo de presión extra en ambos extremos. Eso sí, hay que encontrarle el punto exacto y si quieres dejarle el visor a alguien con un diámetro de la cabeza diferente al tuyo -cosa muy normal-, tocará tensar o destensar varios velcros. Aunque no es habitual rotar el visor por las cabezas de toda la familia, en el mundo empresarial sí que se hace necesario un sistema mucho más ágil que los velcros para permitir quitar y poner el visor a un grupo de clientes con la máxima rapidez y eficacia posible. Tras hablar con HP directamente, nos comentaron que el modelo Omnicept de Reverb G2, dirigido exclusivamente a empresas, sí que incluirá la ruleta de ajuste trasera.

La tela y el dibujo del entramado nos recuerdan mucho al mismo material con el que Valve forró sus Index de segunda y tercera pre-generación. Es resistente y a la vez, mucho más cómodo que las espumas a las que estamos acostumbrados en otros visores.

La relación de forma -no parece un armatoste como Rift S- y su reparto de pesos, siempre ha sido un punto a favor de Reverb. En G2, HP ha creado un visor que vuelve a aparentar mucho menos de lo que en realidad pesa. Los datos que recogemos son de 675gr incluyendo el strap completo y 602gr solo el frontal con los auriculares y parte de la diadema. En comparación, Quest 2 llega hasta los 504gr, 100gr menos que G2 -sin auriculares ni strap- y da la impresión de llevar mucho peso delante. Rift S se descubre el menos pesado con 402gr y Vive Pro lo supera con 523gr (recordad que lleva auriculares) y la misma sensación de tener más peso a cuestas.

FACIAL

Lo primero que salta a la vista en HP Reverb 2 es el diseño del interface de plástico donde descansará tu rostro durante la experiencia virtual. Comparado con el resto de visores del mercado, HP sitúa tu cara bastante más lejos de las lentes que la competencia. Mientras que algunos fabricantes aportan ese "extra" de distancia necesario para aquellos usuarios con gafas gracias a un complemento instalable según necesidad, HP parece haber querido contentar a ambos añadiendo de fábrica el espacio fijo en un movimiento más enfocado al mundo profesional.

Si bien esta característica no es un problema en sí de diseño o que afecte a la comodidad, mermará definitivamente el FOV (campo de visión) que tendremos y que por su importancia, discutiremos más adelante.

HP Reverb G2 acierta, y mucho, en la forma con la que podremos intercambiar el frontal. Una serie de imanes alojados en el contorno del visor dará soporte al facial y nos permitirá retirarlo para instalar otro de una manera que nunca habíamos visto antes y que debería de convertirse en un estándar para todo el resto de fabricantes. Eso sí, cuidado con modificar los faciales porque también estaremos modificando las distancias respecto a las lentes y todo el mundo de distorsiones y aberraciones que empezarán a surgir.


LENTES

El órgano más importante de un visor virtual y el que más debate genera. HP sabía muy bien a quién delegar su diseño. Valve, con Index, intentó hacer algo novedoso y agrupar en una sola lente dos elementos ópticos. Esta vez, HP y Valve ofrecen una lente Fresnel más tradicional, aunque con algunos detalles extraños.

Igual que muchos otros fabricantes, HP decidió ayudar a una gran mayoría de los futuros usuarios añadiendo lo que nunca debería de haberse puesto en entredicho: IPD mecánico. Aquellos visores con una sola pantalla e IPD por software no cubren -ni mucho menos- el abanico completo de distancias interpupilares y un detalle que a los noveles en la VR seguro que les pasa desapercibido, podría dar al traste con toda la experiencia posterior. El IPD de HP Reverb G2 queda en un margen estándar de 60mm a 68mm.

La copa -el lugar donde descansan las lentes- deja entrever un reborde de 2 milímetros del grosor de la lente en un hecho que nunca habíamos detectado en cualquier otro visor. El diseño general sugiere un cambio de diseño posterior (¿evolución o correción?) al diseño de la copa. ¿Influye en algo la exposición de un lateral de la lente? En un entorno de luz natural así lo sería. Sin embargo, con nuestra propia cara tapando la entrada de luz exterior, y aunque sí que hayamos sido capaces de capturarlas con la cámara, no parece que existan fugas relevantes durante la experiencia real.

La lente fresnel tiene sus pros y sus contras. Gracias a los anillos concéntricos, la lente puede fabricarse con un grosor muy pequeño, aliviando también el peso y material usado. Por otro lado, sus aberraciones y sus salpicaduras de luz (Glare) nos traen a muchos usuarios por la calle de la amargura desde los comienzos de la VR.

Es muy sabido, comentado y discutido -y el origen de la mayoría de los rifirrafes más sangrientos entre la comunidad de usuarios de la VR a nivel mundial- que la experiencia virtual es muy subjetiva. Lo que uno ve, el otro lo podría ver del revés. En Real o Virtual sabéis que tenemos una cruzada personal contra lo subjetivo y esta vez, aprovechando una lente que anunciaba aspectos originales, hemos decidido aportar un método que si bien se sostiene en la experiencia subjetiva, podrá traducirse a datos concretos y formar -gracias al big data o múltiples respuestas de usuarios diferentes- un mapa más o menos fidedigno de la calidad de la lente en cuestión.


PANTALLA

Las pantallas LCD son propensas a tener menos nivel de negro que las pantallas OLED. Al contrario que en OLED, donde la fuente de luz son los propios subpíxeles, la luz que atraviesa el panel de LEDs LCD no logrará oscurecer por completo un conjunto de subpíxeles. Este hecho hace que los niveles de negros de HP Reverb G2 se sitúen en un lugar muy cercano al del resto de LCDs y muy alejado de los negros profundos de un OLED.

Los colores, cuando el panel se calienta a lo largo del uso continuado, recobran la normalidad de una calibración adecuada. Con la pantalla fría, el resultado vira demasiado hacia el rojo.

SONIDO

A falta del análisis comparativo de frecuencias entre todos los visores que os presentaremos en breve, el diseño de los auriculares corre también a cuenta de Valve. Su mecánica, basada en el sistema BMR (Balance Mode Radiator), resulta en una respuesta en frecuencias muy aceptable y gracias a su distancia respecto a los oídos consigue una espacialidad muy amplia. Y este detalle de la distancia, en nuestro caso, es su principal defecto. En la VR la inmersión se crea engañando a los sentidos, y para ello, necesitaremos aislarlos del exterior. Igual que aislamos los ojos de cualquier luz del mundo real, nuestro oído también necesita cerrarse a la realidad. Escuchar el mundanal ruido que te rodea mientras andas por el metaverso, rompe en cierta medida la magia virtual.

El volumen, que Windows Mixed Reality posiciona al 50% de partida, tiene mucho margen de maniobra una vez empiezas a elevar su nivel y no se echa en falta un amplificador más potente.

Lo más interesante es la posibilidad que brinda HP de poder retirar ambos auriculares en un sistema exactamente igual que el de Rift 1. Pero a su vez, y de manera inexplicable, no encontramos un minijack para conectar unos auriculares propios, obligando al uso de auriculares bluetooth o bien la tirada de 6 metros de cable de audio hasta el PC. ¿Quizás esté HP diseñando otro tipo de auriculares propietarios?

TRACKING y MANDOS

Cuando un fabricante abandona el tracking basado en sistemas exteriores para crear un seguimiento exclusivamente interno mediante cámaras, se abre a un primer dilema. ¿Cuántas cámaras y en qué posiciones las colocamos? Windows Mixed Reality siempre ha adolecido de un seguimiento limitado por el número tan limitado de 2 cámaras que sugerían los modelos de referencia de Microsoft. Era evidente que Dell, HP o Lenovo empezarían a quedarse atrás muy pronto frente a Oculus con sus 5 cámaras en Rift S o HTC Cosmos, con seis repartidas por todo el perímetro del visor.

HP Reverb G2 añade 2 cámaras más al modelo de referencia de WMR en la parte inferior del visor para intentar capturar más espacio y agrandar la burbuja de seguimiento.

Si bien las dos cámaras ofrecen mayor robustez al tracking respecto a G1 en diversas zonas que sin ellas quedarían siempre en sombra, al albedrío de los sensores internos de los mandos (IMUs: sensores inerciales) y necesitando siempre del cálculo complementario de predicción, este modelo de WMR sigue adoleciendo de un límite muy restringido.

Nuestras pruebas en el ecosistema de testeo de ROV HMD TEST TOOL arrojan ángulos limitados tanto en eje X como en Z.


CONTROLADORES

Dando paso a otra evolución, HP Reverb G2 propone el cambio de diseño de los mandos. Adiós al touchpad (del que nos hemos venido quejando desde el primer Wand de Vive HTC) por un joystick en condiciones y un diseño que recuerda al estándar de Oculus.

Si bien el cambio y el acercamiento entre todos los fabricantes se agradece, el problema puntual -y muy incómodo- se origina cuando también cambias el mapa interior de respuesta. Por ejemplo, cuando desarrollas una aplicación, deberás de utilizar el SDK o plugin del fabricante. Este mando de HP Reverb G2 no se reconoce como un mando WMR al uso y sus joysticks y botones necesitan de un nuevo mapa en muchas aplicaciones anteriores.

Tocará a los desarrolladores actualizar sus aplicaciones para dar soporte a los nuevos mapas de HP Reverg G2 o a los usuarios cambiar las asignaciones manualmente en SteamVR. La mayoría de los juegos antiguos que hemos probado (de hace un año y medio) han tenido problemas en el reconocimiento de algunos patrones y combinación de botones.

El formato del mando, aunque más pequeño, sigue manteniendo el puente central que le une al aro de tracking. Dado que en la VR es muy habitual terminar con el puño en la pared, nos gustaría conocer cuántos de estos mandos seguirán el mismo camino que llevan los de Quest 2 o Rift S al partirse por la mitad.

CABLE Y CORRIENTE

HP Reverb G2 sabe que un visor conectado a un PC demandará una extensión de cable suficiente como para no verse limitado por él. En este caso, 6 metros de cable unificado DisplayPort + USB 3 nos darán la libertad necesaria para un uso normal.

Por contra, la necesidad inexplicable de un adaptador fuera de cualquier norma actual en la VR para alimentar las pantallas, reduce la operatividad general del visor. 45w a 19v no es un estándar a día de hoy y es difícil de encontrar en caso de que avería o descuido (como es normal en el mundo de las presentaciones profesionales).

Haber optado por un adaptador externo de 12v o de 5v como el resto de fabricantes, ayudaría a su uso mediante baterías externas o en portátiles o mochilas de la misma marca.


CONCLUSIÓN

HP Reverb G2 es un producto dirigido a un ámbito muy concreto y se sitúa en un escalón similar al del resto de sus competidores en cuestión de características como calidad de pantalla, FOV o tracking. Seguimos pensando en la oportunidad que tiene HP de acercar la VR al mundo gamer gracias a su línea OMEN y el bien que le haría a la VR disponer de un fabricante decidido a impulsar la realidad virtual en el contexto del jugador exigente.

Su calidad de visión excepcional en el centro de la imagen, que propicia una claridad y una profundidad sin screendoor por primera vez en la VR de consumo, se verá lastrada por un sweet spot reducido (ver medidas más arriba) y un nivel de negros en LCD que le posicionará en igualdad de condiciones frente a sus competidores directos.

La comodidad de visor y un buen reparto de pesos queda algo ensombrecido por el diseño de un facial que resta una media de 6º o 7º (horizontales y verticales) a un FOV que ya de por sí resulta algo estrecho para esta generación de visores. En tanto a la calidad excepcional de su sonido, HP Reverb G2 se enfrenta también a un diseño que permite la escucha del exterior, problema relativo para algunos usuarios.

El tracking, limitado por la propia decisión del número de cámaras, su emplazamiento y los algoritmos de predicción de WMR, apunta a un cliente profesional o a un terreno virtual donde el uso de las manos sea más limitado (simuladores, por ejemplo).