Todos sabemos que los ordenadores solo entienden 0 y 1, cerrado y abierto, bajo y alto. En programación todo se debe codificar usando código binario. Vamos a aprender un poquito sobre él y para empezar disaños y construimos un sencillo juego de cartas que me permite calcular la equivalencia entre un número en base decimal y uno binario, y viceversa, de forma muy sencilla.
Ya estamos lanzados con el Scratch y vamos a seguir explorando sus opciónes.
Vamos a practicar un poco con variables y además aprenderemos a pasar texto a voz.
Scratch es muy sencillo y práctico a la vez.
Todavía nos queda por aprender mucho, sus posibilidades son inimaginables.
Aquí dejamos los videos con los programas elaborados por los alumnos de Programación y robótica.
Una vez diseñados algoritmos sencillos para resolver problemas matemáticos en la actividad "Algoritmia y Matemáticas" vamos ahora a implementarlos con un lenguaje de programación sencillo, divertido y atractivo: Scratch
En actividades sucesivas los implementaremos en otros lenguajes como pueden ser PencilCode o Python.
Al final seremos expertos programadores.
¡Adelante!
En el taller, el alumnado de 2º ESO, nos hemos puesto manos a la obra y hemos comenzado a trabajar conceptos básicos de geometría plana. Todos sabemos que la geometría es una rama de las matemáticas que estudia idealizaciones del espacio: puntos, rectas, planos, polígonos, poliedros, curvas y superficies.
Para hacer un poco más dinámico el estudio de la clasificación de los triángulos nos hemos ayudado de un pequeño escornabot.
Luego mucha práctica con la escuadra y el cartabón para aprender a trazar paralelas con las escuadra y el cartabón.
Todos sabemos cuál es el primer programa que se hace cuando empezamos a programar en un lenguaje concreto: el famoso Hello Word. Después tenemos que comenzar a implementar programas de los que conozcamos su resolución.
Nuestros alumnos de Programación y Robótica han comenzado diseñando algoritmos de resolución de problemas sencillos: sumar o multiplicar dos números, calcular el área de un cuadrado o un círculo,… para representarlos hemos utilizado las herramientas de dibujo del procesador de texto de la suite ofimática LibreOffice y así han aprendido también a usar un poco mejor un procesador de textos.
El alumnado de 2º ESO se ha introducido en el mundo de los mecanismos más sencillos y hemos hecho cálculos con poleas simples, polipastos, sistemas de poleas con correa, sistemas de engranajes, ruegas de fricción,...
Tensión, intensidad de corriente y resistencia eléctrica, tres magnitudes eléctricas básicas relacionadas gracias a la Ley de Ohm. Vamos a jugar con ellas.