di G. Piani
La classe viene divisa in gruppi di 2-3 studenti [2]. A ciascun gruppo viene consegnato un percorso rettilineo (ad esempio costruito con i pezzi riportati in Figura): una linea suddivisa in un numero di tratti a piacere, ciascuno di lunghezza differente a piacere.
Ogni gruppo ha a disposizione un OZOBOT.
I diversi componenti del gruppo misurano più volte ciascun tratto annotando i valori in un’apposita tabella [3], quindi ne determinano la lunghezza calcolando la media delle varie misure.
E’ possibile così richiamare concetti sulla misura e sull’errore.
Tramite la piattaforma ozoblockly, viene scritto il codice per far percorrere a OZOBOT i 5 tratti a velocità differente: le velocità possono essere impostate in modo arbitrario. Ad esempio si può utilizzare il codice riportato in Figura.
Terminata la fase di programmazione, il programma viene caricato su OZOBOT (flashing mode).
OZOBOT viene posizionato nel punto di partenza e il programma viene lanciato. Gli studenti misurano quindi il tempo impiegato nel percorrere ciascun tratto, e lo annotano in una tabella3 (come ad esempio quelle in Figura). La misura viene ripetuta più volte.
Con i dati relativi a spazio percorso, tempo impiegato e velocità, i ragazzi costruiscono3 i grafici spazio - tempo e velocità - tempo.
Tramite la piattaforma ozoblockly, viene scritto il codice per far percorrere a OZOBOT i 5 tratti a velocità uguale impostata in modo arbitrario.
Nel caso che i ragazzi semplicemente impostino velocità tutte uguali nel codice utilizzato per la seconda fase, si indirizzeranno verso l’utilizzo di un ciclo di iterazione: ad esempio si può utilizzare il codice riportato in Figura 4.
Terminata la fase di programmazione, il programma viene caricato su OZOBOT (flashing mode). Si può far notare la variazione nel tempo di caricamento del programma legata all’utilizzo del ciclo di iterazione
Esattamente come la terza fase
Introduzione di segnali visivi/acustici in corrispondenza del termine dei tratti, per migliorare la misura dei tempi di percorrenza