Tema 1
ACTIVIDAD 6 (GUIADA): EJEMPLO PARA APRENDER SOBRE LAS VARIABLES
Una variable es un “contenedor” que se utiliza para almacenar datos (numéricos o alfanuméricos). Pueden alojar un dato o un conjunto de datos (listas o tablas).
Las variables se crean poniéndoles un nombre y dándoles un valor inicial del tipo de datos que queremos que contengan. Por ejemplo, para crear una variable de nombre “Control”, que contenga un dato numérico, en App Inventor utilizamos la etiqueta siguiente:
Esta variable contendrá un número y la hemos inicializado con el valor 0.
Esta etiqueta la encontramos en Variables dentro del bloque Integrados:
Para cambiar el “nombre” de la variable hacemos clic en “nombre” que se pondrá en color azul para poder editarlo.
Si posteriormente deseamos almacenar otro valor en dicha variable, utilizaremos la etiqueta "poner a", por ejemplo, si queremos que la variable "control" almacene el valor 1, usaremos:
Esta variable cambiará su valor inicial o el que tenga almacenado en ese momento por el valor 1.
Utilizamos la etiqueta “poner” para “almacenar” una valor en la variable, y la etiqueta “tomar” para “leer” el valor almacenado en dicha variable.
Esta etiqueta la encontramos en Variables dentro del bloque Integrados:
Un uso frecuente de las variables es el de “contar” el número de veces que ocurre un evento. (en el caso del juego del frontón podría ser el número de veces que la “bola” colisiona con la “pala”).
Por ejemplo, el siguiente código hace quq cada vez que hagamos clic sobre el botón “Continuar” la variable “numero_de_veces” incremente en 1 su valor:
Es decir, la variable “numero_de_veces” almacenará el número de veces que hemos pulsado el botón “Continuar”.
Ejemplo guiado: Contador de pulsaciones sobre un botón
Para aplicar lo explicado anteriormente vamos a crear una aplicación que nos muestre en pantalla el número de veces que pulsamos un botón.
PASO 1:
Comenzamos un proyecto nuevo en App Inventor con el nombre: “Contador_tunombre”
PASO 2: En la parte de DISEÑO
Añadimos los componentes de la siguiente tabla, con las propiedades indicadas:
El resultado debe quedar así:
PASO 3: En el EDITOR DE BLOQUES
Programamos los componentes creados, añadiendo estos bloques:
Creamos la variable “contador” con el valor inicial “0”.
En la Etiqueta1 escribiremos el texto “Pulsaciones: ” y el valor almacenado en la variable “contador” en ese momento (“tomar global contador”).
Para unir ambos textos utilizamos la etiqueta “unir” que se encuentra dentro del apartado Texto. Al hacer clic sobre el símbolo que aparece en la parte izquierda de la etiqueta (rueda dentada), se despliega una ventana que me permite añadir más cadenas para unir 2, 3 ó más textos. Para ello arrastramos cuantas etiquetas “cadena” necesitemos al interior de la etiqueta “unir”. Así conseguimos que la etiqueta “unir” tenga tantas pestañas como deseemos.
El resultado debe quedar así:
PASO 4: Comprobar funcionamiento y subir archivo a Classroom
Por último probamos el juego con AI Companion para ver si funciona. Descargamos el archivo .aia y el .apk y subimos los dos archivos a Classroom.
EJERCICIO: Añadir efectos de sonido al botón del ejemplo anterior
Queremos que suene un sonido cada vez que pulsamos el botón “Pulsa”. Además, queremos que se pueda activar y desactivar la opción de sonido en la propia aplicación.
Descarga el siguiente archivo de sonido y súbelo a App Inventor: "Pop.wav" que contiene el efecto de sonido para ponérselo al botón.
Para reproducir el sonido dentro de la app podemos usar el componente Sonido, para sonidos cortos en el apartado de Medios (componente no visible).
Para activar y desactivar el Sonido añadiremos también el componente “CasillaDeVerificación” (en el bloque Interfaz de usuario). Se utiliza para activar o desactivar un evento cuando se hace clic sobre ella. Este componente es visible y los colocaremos a la izquierda del botón “Pulsar” (dentro de la Disposición Horizontal).
En el visor deberías tener lo que se ve en la imagen, con las propiedades que se detallan en la tabla más abajo:
Ahora debes programar los componentes. Cambia al modo BLOQUES. Utiliza el bloque “Si … entonces …” del apartado “Control”: si la casilla de verificación está “Verificado” (es decir, el sonido activado), indicaremos que se reproduzca el sonido con la etiqueta “llamar Sonido1.Reproducir”.
Guarda el proyecto con el nombre "Contador_sonoro_tunombre". Por último probamos el juego con AI Companion para ver si funciona. Descargamos el archivo .aia y el .apk y subimos los dos archivos a Classroom, añadido en la tarea 6.
EJERCICIO 2: Añadir una variable "puntuación" a la app Frontón
Queremos añadir una variable numérica para contabilizar la puntuación en el juego del frontón. La variable tendrá valor 0 al iniciar la app e irá sumando un punto más cada vez que toquemos la pelota con la paleta. Configura la apariencia de este contador de puntos como creas conveniente para que se vea en la pantalla del juego.
Guarda el proyecto con el nombre "Fronton_puntos_tunombre_tuapellido". Por último probamos el juego con AI Companion para ver si funciona. Descargamos el archivo .aia y el .apk y subimos los dos archivos a Classroom, en la tarea 5 del frontón.