Computación y Robótica 2ºESO
¿CÓMO VAMOS A TRABAJAR EN ESTA ASIGNATURA?
Metodología de trabajo
Usaremos un ordenador por pareja. Cada pareja se encargará de coger y devolver su ordenador al carro, conectándolo a la electricidad al finalizar
Intentaremos que cada pareja use siempre el mismo ordenador durante el curso.
Cada alumno/a deberá de traer un cuaderno pequeño (A5) sin anillas.
Las actividades se entregarán por Classroom, subiendo evidencias del resultado como fotos, documentos, etc. También se revisará el funcionamiento de los proyectos en vivo.
Normas en clase
Cada pareja se encargará de coger y devolver su ordenador al carro, conectándolo a la electricidad al finalizar
No se podrá utilizar el móvil sin permiso de la profesora, que te avisará la clase anterior si es necesario traerlo para trabajar con él
Se prohíbe lo siguiente:
Deteriorar el material del aula (Ordenadores, teclados, ratones, mesas, cables, etc.)
Conectar o desconectar cables sin el permiso de la profesora
Escuchar música sin el permiso de la profesora
Instalar o desinstalar programas
Entrar en páginas web no propuestas por la profesora
Comer o beber en el aula
¿QUÉ VAMOS A APRENDER EN ESTA ASIGNATURA?
1º Trimestre: Programación y desarrollo de SW
Lenguajes de programación de bloques (repaso):
Scratch
MakeCode
Desarrollo móvil:
Lenguajes de bloques para móviles. AppInventor.
Programación orientada a eventos
Generadores de eventos: los sensores
E/S: Captura de eventos y su respuesta
2º Trimestre: Computación física y robótica
Fundamentos de la computación física (repaso)
Sistemas de computación
Microcontroladores
Hardware y software
Seguridad eléctrica
Arduino
Internet de las cosas (IoT)
Definiciones y componentes IoT
Conexión dispositivo a dispositivo
Conexión BLE
Aplicaciones y proyectos de IoT con Arduino
3º Trimestre: Datos masivos, ciberseguridad e IA
Datos masivos (repaso)
Big data y aplicaciones.
Datos y metadatos. E/S, almacenaje, transporte
Data scraping
Ciberseguridad (repaso)
Seguridad activa y pasiva.
Exposición de los usuarios en el uso de internet.
Malware y antimalware.
Interacción de plataformas virtuales.
Ley de propiedad intelectual.