Tema 1

ACTIVIDAD 3 (No guiada) - APP PARA ESCUCHAR EL HIMNO DE TU EQUIPO DE FÚTBOL

Vamos a diseñar una app con APP INVENTOR que permita oír el himno de tres equipos de fútbol, al pulsar sobre dos botones en la pantalla.

1) Entra en App Inventor y lógate con tu cuenta del Instituto. 

2) Crea un nuevo proyecto y llámalo “Futbol_nombre_apellido"

3) Descarga en tu carpeta del ordenador los archivos que encontrarás en la siguiente dirección: HIMNOSYESCUDOS 

(Los archivos son del Madrid, el Barcelona y el Atlético de Madrid pero puedes buscar en Internet si tienes preferencia por otro equipo, tienes que bajarte el himno en mp3 y una foto de su escudo).

4) Parte de Diseño: La pantalla de la aplicación debe estar dividida en cuatro partes (a la derecha tienes un ejemplo de cómo debe quedar):

a. Parte superior, que ocupe un 10% de la pantalla de alto, con el texto “¿De qué equipo eres?” (60% de ancho).

b. Tres zonas iguales, una para cada equipo, en el orden que quieras. Cada zona debe contar con una imagen del escudo del equipo y dos botones, uno para reproducir su himno y otro para pararlo. 

Pista: Puedes usar disposiciones de tablas o meter una disposición dentro de otra si te interesa.

Pista2: Deberás definir botones, imágenes y sonidos y subir los archivos que has descargado en tu carpeta.

5) Parte de Bloques: Programar los bloques para el correcto funcionamiento de la aplicación. Cuando pulsemos el botón ON debe empezar a sonar el himno correspondiente, cuando pulsemos el botón OFF, debe parar de sonar.

6) Prueba en tu móvil que funciona antes de entregarlo. 

7) Entrega: Descarga el archivo .apk en tu carpeta, y súbelo a Classroom, exporta a tu ordenador el proyecto (.aia) y súbelo a Classroom. 

Pistas: para crear el archivo .apk debes buscar en el menú Generar, y para exportar el archivo .aia debes buscar en el menú Proyectos

ACTIVIDAD 4 (GUIADA) - APP PARA DIBUJAR

Vamos a diseñar una app con APP INVENTOR que permita dibujar sobre la pantalla con el dedo.

En esta actividad vamos a crear un programa con una pantalla donde podemos dibujar libremente, eligiendo el color y el grosor de la línea. También pondremos un botón para borrar toda la pantalla.

Para ello, tienes que conocer estos elementos que vamos a usar:

LIENZO: Es un panel rectangular sensible al tacto donde se puede dibujar y también mover Sprites (imágenes, como los personajes en Scratch). En los bloques hay eventos que permiten saber cuándo y dónde se ha tocado un Lienzo, o hacia dónde se ha arrastrado un Sprite (Imagen o Pelota). Existen métodos para dibujar puntos, líneas y círculos. Lo encontramos en la columna Paleta - Dibujo y animación.

DESLIZADOR: Es una barra con un marcador que puede desplazarse. Al arrastrar el marcador a la izquierda o a la derecha, cambia de posición y activará el evento PosiciónCambiada (en bloques) indicando cuál es la nueva posición. Se puede utilizar para cambiar variables o características de algún componente. En esta actividad utilizaremos el componente Deslizador para seleccionar el grosor de la línea para dibujar. Lo encontramos en la columna Paleta - Interfaz de usuario.

Parte de Diseño: 

PASO 1:

paletapintura.png

limpiar.png


PASO 2: Modifica las siguientes propiedades para Screen1:


PASO 3: Añade los componentes que aparecen en la tabla de la derecha, con las propiedades que se indican.

Los componentes te deben quedar como en la imagen de abajo:

Parte de Bloques:

PASO 4: Para dibujar líneas arrastrando el dedo y dibujar puntos tocando la pantalla ponemos estos bloques:

PASO 5: Bloques para programar los botones de colores y de limpiar.

PASO 6: Bloques para programar el deslizador

"cuando Deslizador1.PosicionCambiada", dentro de Deslizador1.

Dentro pondremos el bloque "poner Lienzo1.AnchoDeLinea", y arrastramos "tomar posición del pulgar" para engancharlo a este.

Probar el funcionamiento y entregar la tarea:

PASO 7:

Pregunta sobre el programa realizado:

Esta pregunta debes contestarla en los comentarios privados de la tarea donde has entregado el proyecto. Cambia tu programa para ver el efecto.

¿Qué ocurre en la App si en el paso 4 cambiamos los valores de x1 e y1 por XInicial e YInicial?

ACTIVIDAD 5 (GUIADA) - APP JUEGO DEL FRONTÓN

El frontón es un clásico de los juegos para ordenador. Se trata de una bola que rebota en los bordes de la pantalla y una pala (rectángulo) que es manejado por el jugador/a. Cuando la bola rebasa a la pala y colisiona con el borde inferior de la pantalla, el jugador pierde y el juego se detiene.

Existen diferentes maneras para controlar el movimiento de la pala (nuestro Sprite). Nosotros utilizaremos aquí el “arrastre” con el dedo (por facilidad en la programación, por tanto tenemos que diseñar una pala que se mueva con el dedo del jugador/a.

Parte de Diseño: 

PASO 1:


PASO 2: Modifica las siguientes propiedades para Screen1:


PASO 3: En la parte superior de la pantalla colocaremos un componente de Disposición Horizontal donde alojaremos, de momento, un botón de Inicio para que al hacer clic sobre él comience de nuevo el juego colocando pala y bola en sus posiciones iniciales. Esta estructura nos facilitará posibles ampliaciones futuras (activar sonido, contador de puntos, otros botones, etc.). Por consiguiente, hacemos clic sobre el componente Disposición Horizontal del bloque Disposición (columna Paleta) y lo arrastramos hasta el Visor, situándose en la parte superior de la pantalla principal (Screen1). Aparecerá centrado en la ventana pues, anteriormente, elegimos Disposición Horizontal “Centro” en las propiedades de Screen1. Las propiedades de este componente son:


PASO 4: Ahora hacemos clic sobre el componente Botón del bloque Interfaz de usuario (columna Paleta) y lo arrastramos hasta el interior del componente DisposiciónHorizontal1. Aparecerá centrado tanto vertical como horizontalmente pues así lo indicamos anteriormente en las propiedades de DisposiciónHorizontal1

En la columna Componentes renombramos Botón1 por “boton_Inicio” y variamos las siguientes Propiedades (columna derecha):

PASO 5:

El Lienzo es un panel rectangular sensible al tacto dentro del cual se puede dibujar y también mover Sprites (imágenes). Hay eventos que permiten saber cuándo y dónde se ha tocado un Lienzo, o hacia dónde se ha arrastrado un Sprite (Imagen o Pelota). 

Los Sprites son objetos gráficos que podemos mover, arrastrar, lanzar y hacerlos interactuar con otros Sprites. El componente Pelota es un Sprite que viene predeterminado (por su uso frecuente en juegos) en App Inventor. En la columna Propiedades (Editor de Diseño) podremos indicarle el radio, color, velocidad, dirección, etc.

El componente SpriteImage es un Sprite que viene representado por una imagen que hemos subido previamente a App Inventor. Lo usaremos para la pala.

Propiedades de Lienzo1:

Propiedades de Pelota1:

El radio indica número de píxeles. Un intervalo de 10 (milisegundos) y una velocidad de 5 (píxeles) indica que cada 10 milisegundos la pelota se moverá 5 píxeles (en la dirección indicada). Dirección es un ángulo que viene expresado en grados: 0 grados indica la derecha. 90 grados, arriba. 180, a la izquierda. 270, hacia abajo.

Propiedades de SpriteImage:

La posición X:0 , Y:0 representa la esquina superior izquierda del lienzo. X:25 Y:50 indica 25 píxeles hacia la derecha y 50 hacia abajo (coordenadas cartesianas).

Parte de Bloques: 

PASO 1: Programamos el botón "Empezar"

PASO 2: Conseguir que la pelota rebote

PASO 3: Mover la pala sólo en horizontal

PASO 4: Choque de la pelota con la pala

PASO 5: Probar en el móvil y entregar

ACTIVIDAD 6 (GUIADA): EJEMPLO PARA APRENDER SOBRE LAS VARIABLES

Una variable es un “contenedor” que se utiliza para almacenar datos (numéricos o alfanuméricos). Pueden alojar un dato o un conjunto de datos (listas o tablas).

Las variables se crean poniéndoles un nombre y dándoles un valor inicial del tipo de datos que queremos que contengan. Por ejemplo, para crear una variable de nombre “Control”, que contenga un dato numérico, en App Inventor utilizamos la etiqueta siguiente:

Esta variable contendrá un número y la hemos inicializado con el valor 0.

Esta etiqueta la encontramos en Variables dentro del bloque Integrados: 

Para cambiar el “nombre” de la variable hacemos clic en “nombre” que se pondrá en color azul para poder editarlo.

Si posteriormente deseamos almacenar otro valor en dicha variable, utilizaremos la etiqueta "poner a", por ejemplo, si queremos que la variable "control" almacene el valor 1, usaremos:

Esta variable cambiará su valor inicial o el que tenga almacenado en ese momento por el valor 1.

Utilizamos la etiqueta “poner” para “almacenar” una valor en la variable, y la etiqueta “tomar” para “leer” el valor almacenado en dicha variable.

Esta etiqueta la encontramos en Variables dentro del bloque Integrados: 

Un uso frecuente de las variables es el de “contar” el número de veces que ocurre un evento. (en el caso del juego del frontón podría ser el número de veces que la “bola” colisiona con la “pala”).

Por ejemplo, el siguiente código hace quq cada vez que hagamos clic sobre el botón “Continuar” la variable “numero_de_veces” incremente en 1 su valor: 

Es decir, la variable “numero_de_veces” almacenará el número de veces que hemos pulsado el botón “Continuar”.

Ejemplo guiado: Contador de pulsaciones sobre un botón

 Para aplicar lo explicado anteriormente vamos a crear una aplicación que nos muestre en pantalla el número de veces que pulsamos un botón. 

PASO 1: 

PASO 2: En la parte de DISEÑO

El resultado debe quedar así:

PASO 3: En el EDITOR DE BLOQUES

Programamos los componentes creados, añadiendo estos bloques:

PASO 4: Comprobar funcionamiento y subir archivo a Classroom

EJERCICIO: Añadir efectos de sonido al botón del ejemplo anterior