Tema 1

ACTIVIDAD 5 (GUIADA) - APP JUEGO DEL FRONTÓN

El frontón es un clásico de los juegos para ordenador. Se trata de una bola que rebota en los bordes de la pantalla y una pala (rectángulo) que es manejado por el jugador/a. Cuando la bola rebasa a la pala y colisiona con el borde inferior de la pantalla, el jugador pierde y el juego se detiene.

Existen diferentes maneras para controlar el movimiento de la pala (nuestro Sprite). Nosotros utilizaremos aquí el “arrastre” con el dedo (por facilidad en la programación, por tanto tenemos que diseñar una pala que se mueva con el dedo del jugador/a.

Parte de Diseño: 

PASO 1:


PASO 2: Modifica las siguientes propiedades para Screen1:


PASO 3: En la parte superior de la pantalla colocaremos un componente de Disposición Horizontal donde alojaremos, de momento, un botón de Inicio para que al hacer clic sobre él comience de nuevo el juego colocando pala y bola en sus posiciones iniciales. Esta estructura nos facilitará posibles ampliaciones futuras (activar sonido, contador de puntos, otros botones, etc.). Por consiguiente, hacemos clic sobre el componente Disposición Horizontal del bloque Disposición (columna Paleta) y lo arrastramos hasta el Visor, situándose en la parte superior de la pantalla principal (Screen1). Aparecerá centrado en la ventana pues, anteriormente, elegimos Disposición Horizontal “Centro” en las propiedades de Screen1. Las propiedades de este componente son:


PASO 4: Ahora hacemos clic sobre el componente Botón del bloque Interfaz de usuario (columna Paleta) y lo arrastramos hasta el interior del componente DisposiciónHorizontal1. Aparecerá centrado tanto vertical como horizontalmente pues así lo indicamos anteriormente en las propiedades de DisposiciónHorizontal1

En la columna Componentes renombramos Botón1 por “boton_Inicio” y variamos las siguientes Propiedades (columna derecha):

PASO 5:

El Lienzo es un panel rectangular sensible al tacto dentro del cual se puede dibujar y también mover Sprites (imágenes). Hay eventos que permiten saber cuándo y dónde se ha tocado un Lienzo, o hacia dónde se ha arrastrado un Sprite (Imagen o Pelota). 

Los Sprites son objetos gráficos que podemos mover, arrastrar, lanzar y hacerlos interactuar con otros Sprites. El componente Pelota es un Sprite que viene predeterminado (por su uso frecuente en juegos) en App Inventor. En la columna Propiedades (Editor de Diseño) podremos indicarle el radio, color, velocidad, dirección, etc.

El componente SpriteImage es un Sprite que viene representado por una imagen que hemos subido previamente a App Inventor. Lo usaremos para la pala.

Propiedades de Lienzo1:

Propiedades de Pelota1:

El radio indica número de píxeles. Un intervalo de 10 (milisegundos) y una velocidad de 5 (píxeles) indica que cada 10 milisegundos la pelota se moverá 5 píxeles (en la dirección indicada). Dirección es un ángulo que viene expresado en grados: 0 grados indica la derecha. 90 grados, arriba. 180, a la izquierda. 270, hacia abajo.

Propiedades de SpriteImage:

La posición X:0 , Y:0 representa la esquina superior izquierda del lienzo. X:25 Y:50 indica 25 píxeles hacia la derecha y 50 hacia abajo (coordenadas cartesianas).

Parte de Bloques: 

PASO 1: Programamos el botón "Empezar"

PASO 2: Conseguir que la pelota rebote

PASO 3: Mover la pala sólo en horizontal

PASO 4: Choque de la pelota con la pala

PASO 5: Probar en el móvil y entregar