I de følgende opgaver er der fokus på spændet mellem teoretisk (beregnet) sandsynlighed og de udfald, man oplever (og fordelingen heraf), når man laver flere simuleringer.
I den første opgave er det simpelt med plat og krone, men i de efterfølgende er udfaldsrummet og sandsynlighederne ikke fordelt ligeligt.
Brug simuleringsværktøjet til at simulere et spil plat og krone.
Fokus er på oplevelsen af, at der er forskel på teoretisk og oplevet sandsynlighed - altså at plat og krone ikke nødvendigvis fordeler sig perfekt 50/50.
Hvis vi simulerer 2 kast, hvordan ender det så?
Hvis vi simulerer 10 kast?
Hvis vi simulerer 100 kast?
Hvis vi simulerer 1.000 kast?
Hvad sker der, når vi simulerer få gange vs. mange gange?
Når man spiller CS:GO, så vinder man løbende kasser med nyt udstyr. For at låse sådan en kasse op, skal man købe nøgler, som koster 2,2€.
Men hvad er egentlig sandsynligheden for at åbne noget godt?
Se billedfilen med CS:GO kassen - her er sandsynlighederne for at åbne almindelige vs. sjældne ting rangeret efter farverne: Blå, Lilla, Pink, Rød og Gul.
Brug simuleringsværktøjet til at simulere kasseåbninger, så du kan få et overblik over, hvordan det fordeler sig. Man kan tilføje "Sectors" så der er en sector til hver farve fra kassen. Derefter tildeles manuelt sandsynligheden for hver farve i procent.
Vis eleverne værktøjet og giv dem sandsynlighederne fra filen (eller filen)
Eleverne skal nu benytte simuleringsværktøjet til at simulere x antal åbninger af kassen.
Snak om hvor mange gange man egentlig skal åbne en kasse, før man vinder en "gul genstand", som er særligt værdifuld.
Nu er det oplagt at snakke om, hvor meget det egentlig (teoretisk) vil koste at købe nok nøgler til at få en gul genstand? Og hvad hvis man skulle sælge denne genstand igen, hvor meget skulle den så koste?
Herefter kan eleverne selv finde på andre eksempler, som de kan simulere. F.eks. Lotto, farver på M&M's, roulette,