Una máquina de coser es el punto de partida para viajar en el tiempo, despertar memorias, abrir portales a mundos mágicos o contar historias escondidas entre hilos.
1º CUENTOS en CANVAS
Los alumnos de 3º de Educación Primaria, han viajado en el tiempo y en grupos de tres, han creado cuentos breves en CANVAS sobre la máquina de coser, teniendo como modelo una ficha donde se les indica, que deben incluir, objetos mágicos, personajes, lugar...
2º Juego de ROLES
Pero, también han realizado un juego de roles donde han tenido que "convertirse" en personajes del cuento para reforzar la empatía lectora.
3º Del cuento al CÓMIC
Se les ha explicado qué es un cómic así como los elementos que tienen. Además, se han mostrado ejemplos reales de cómics infantiles: "Viñetas de Astérix" y a continuación, ellos han creado un cómic (mediante unas plantillas) donde han tenido que incluir un elemento sorpresa (si no lo han incluido en el cuento)
"LECTODETECTIVES"🕵️📖
Los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria, se han convertido en detectives lectores. En grupos de tres y cuatro; los cuales, han elegido un nombre para el equipo; han tenido que resolver varios acertijos, misterios, enigmas y ¡y toneladas de emoción!
Mediante LIBRARIUM han leído "El Torreón de los enigmas (Sociedad secreta de superlistos)" donde un misterioso anfitrión ha convocado a un selecto grupo de seis investigadores al torreón de los enigmas: un niño de 12 años y una niña de a los que les encanta resolver acertijos lógicos, un joven universitario, una adorable anciana, un ex investigador del gobierno y una periodista famosa; todos ellos, guiados por un mayordomo.
¿Y vosotros, tenéis vuestra invitación? ¿Conseguiréis demostrar que sois más listo?
A cada equipo, se les ha facilitado un cuaderno de equipo, cómo guía del aprendizaje y un pasaporte, donde han ido quedando registradas cada una de sus recompensas.