La programmation
en classe
2e cycle du primaire
Au 2e cycle du primaire, il est entre autres possible de s'exercer programmer sur le site code.org (cliquer ici pour trouver des activités adaptées au niveau de vos élèves disponibles sur code.org), de créer des histoires avec Scratch jr et de débuter la réalisation de programmes en lien avec les mathématiques avec Scratch.
Scratch jr
Bien que Scratch jr ait été conçu pour le préscolaire et le 1er cycle, il est possible de l'utiliser pour amener les élèves à raconter de courtes histoires. Voici un lien vers l'autoformation Scratch jr développée par le RÉCIT local des Samares ainsi qu'une autre autoformation proposée par le récit MST. L'application est disponible gratuitement sur iPad, tablette Android et sur Chromebook et Windows.
Il serait aussi possible de développer une activité dans laquelle l'élève programme une histoire dans Scratch jr à partir d'un texte qu'il a composé ou vice-versa écrit un texte à partir d'un programme réalisé dans Scratch.
Scratch
Qu'est-ce que c'est Scratch? Comment on y accède? Comment mettre l'interface en fançais et comment utiliser l'interface? Cette vidéo et le document d'introduction aideront à répondre à ces questions!
Notions du programme de formation:
Les propriétés des figures géométriques
L'angle droit
Notions de programmation:
Les instructions (blocs [attendre], [avancer], [tourner], [position aléatoire])
Les boucles ([Répéter __ fois])
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Périmètre et distance parcourue
Notions du programme de formation:
Le périmètre et l'aire
L'angle droit
Notions de programmation:
Les instructions (blocs [attendre], [avancer], [tourner], [position aléatoire])
Défi 1: Tracer un premier rectangle Vidéo - Scène de départ
Défi 2: Tracer un rectangle ayant un périmètre de 32 unités et un côté de 6 unités de longueur Vidéo - Scène de départ
Défi 3: Tracer 3 formes ayant un même périmètre de 20 unités chacune Vidéo - Scène de départ
Défi 4: Tracer une forme irrégulière libre de 66 unités de périmètre Scène de départ
Notions du programme de formation:
L'élève peut créer un quiz à partir de n'importe quelle notion!
Notions de programmation:
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
L'entrée de données à l'aide du capteur [Demander]
Les variables pour compter les points
Aucune scène de départ nécessaire, créer une nouvelle scène sur Scratch.mit.edu/editor/
Notions du programme de formation:
Cet exemple porte sur la géographie, mais d'autres images pourraient être utilisées pour d'autres notions
Notions de programmation:
Les boucles (bloc [répéter indéfiniment])
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Attribution de différents programmes à différentes «Sprites»
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