3회차 : ACC 공간을 활용한 팀 게임 만들기(2)
3회차 : ACC 공간을 활용한 팀 게임 만들기(2)
일시 : 2023.7.26.(수) 오후 2시 ~ 5시
장소 : 광주 아시아문화전당 문화교육실 3
강사 : 김영주 / 보조강사 : 김지연, 박민정, 윤정원
ACC 공간을 활용하는 게임 만들기 1차 팀 회의
팀 회의 - 공간 탐방, 시뮬레이션, 게임 수정, 물품 제작
워크숍 제목, 목적 설명
광장팀 게임 진행 & 피드백
계단팀 게임 진행 & 피드백
1) ACC 공간을 활용하는 게임 만들기 1차 팀 회의
지난 시간 나눈 팀별로 테이블에 나누어 앉아 “플레이어(관객)가 어떤 경험을 하길 바라는가?”를 주제로 어떻게 게임을 완성할지 회의했다. 경험의 시작은 뭘까? 경험이 끝났다고 관객이 느끼는 순간은 언제일까? 어떤 활동을 넣을까? 어떤 감정적 경험을 줄까? 어떤 메세지를 전달할까? 질문을 하고 답을 찾아보았다.
게임 진행 방법에 대해 제작자가 플레이어에게 말로 설명하는 것이 금지였고, 텍스트로 써서 링크를 전달하거나 직접 써서 보여주어야 했다. 이를 준비하기 위해 어떤 도구를 만들면 좋을지도 생각해보았다. 보드게임 도구 외에도 원하는 디지털 도구(공유 문서, 핸드폰)를 사용할 수 있었다.
ACC에서 준비해 준 건물의 지도를 보며 어떤 공간이 있는지 확인하고, 어느 공간을 사용할지도 구체적으로 생각해보았다.
2) 2차 팀 회의 - 공간 탐방, 시뮬레이션, 게임 수정, 물품 제작
ACC의 공간을 탐방하며 실제로 게임을 플레이 할 공간을 찾고, 그 공간이나 비슷한 실내 공간에서 게임을 시뮬레이션하며 게임을 수정하고 디벨롭하였다. 게임을 어떻게 진행할까? 어떻게 하면 시간 내에 끝낼 수 있을까? 공간의 특성을 살리는 방법은 무엇이 있을까? 관객이 충분히 이해하고 따라올 수 있을까? 등을 고려하며 팀별로 회의를 진행했다.
3) 워크숍 제목, 목적 설명
이번 워크숍의 목적은 우리의 기획은 “어떻게” 오해받았나? 였다. 창작자의 의도가 관객이나 플레이어에게 언제나 100% 전달되지는 않기 때문에, 플레이어는 다르게 해석하거나 오해할 여지가 있고 그것을 파악하는 것이 중요하다. 각 팀별로 게임을 진행하면서 게임을 만든 팀은 관찰자로서 경험자의 표정과 감정을 읽으며 어디에서 오류가 났는지, 어디서 어떤 감정을 느끼는지 알아보고 이를 통해 “어떻게” “어느 부분이” 오해를 받았는지 확인하기로 했다.
4) 광장팀 게임 진행 & 피드백
광장팀의 게임은 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’에서 착안을 얻은 게임으로, 광장 중에서 그늘이 있는 긴 통로형태의 공간에서 진행되었다.
게임의 플레이어들은 돼지, 오리, 닭, 말 등의 동물 이름이 쓰인 카드를 뽑는다.
이 중 돼지는 술래의 역할로, 다른 동물들보다 떨어진 지점에서 뒤를 돌아 ‘동물 농장 문이 열렸습니다’를 외치고, 뒤를 돌아 자신에게 다가오는 동물들을 쳐다보는데, 이때 움직이는 동물이 있다면 잡아가고, 동물을 모두 잡으면 이긴다.
다른 동물카드를 뽑은 플레이어들은 그 카드에 쓰인 동물의 흉내를 내며 돼지에게 조금씩 다가가다가, 돼지를 친 후 잡히지 않은 채 빠르게 시작점으로 달려가면 이긴다.
이긴 팀에 따라 다른 선언문을 읽으며 게임을 끝낸다.
게임에 참여한 플레이어들의 피드백
동물을 흉내내야한다는 점이 재미있었다.
출발선을 좀 더 명확히 알려줬으면 좋았겠다.
내용에 이입하기 위한 장치가 더 있어도 재밌을 것 같다.
게임 제작 팀의 후기
게임을 플레이하는 것을 보며 의도와 다른 부분들, 오해받은 부분들을 알 수 있었다. 설명을 좀 더 자세히하고 상황설정을 자세히 해야겠다는 생각이 들었다. 뜻대로 플레이되지 않은 부분들도 몇 있었지만, 재미있게 플레이해줘서 좋았다.
5) 계단팀 게임 진행 & 피드백
계단팀은 하늘마당 근처의 넓은 계단 구간을 이용하여 두 팀이 경쟁하는 “땅따먹기”를 변형한 게임을 진행했다.
제한 시간 내에 미리 여기저기에 붙어있는 자주색 포스트잇을 찾고, 그곳에 자기 팀의 포스트잇을 많이, 넓게 붙이는 팀이 이기는 것이었다.
각 팀은 게임 시작 전 카드를 뽑는데, 그곳에는 눈이 보이지 않는다, 한 발로만 다닐 수 있다, 등의 제한 룰이 적혀있었고, 그 룰에 맞추어 움직여야 했다.
게임에 참여한 플레이어들의 피드백
공간이 너무 넓어서 조금 어려웠다.
계단 에스컬레이터 사용이 애매했다.
점수 포스트잇을 어디에 붙이는 건지 잘 몰랐다.
플레이타임이 각자여서 혼란스러웠다.
청소를 하는 분이 빠르게 미리 붙여둔 포스트잇을 청소한 것과, 포스트잇이 바람에 날라가는 문제가 생겼는데, 포스트잇 대신 사람이 서 있었어도 되었을 것 같다.
각 플레이어가 카드를 뽑아서 가진 핸드캡이 각자 다르다는 것이 좋았다.
게임 제작 팀의 후기
원래 의도는 다양한 계단과 루트를 사용하여 원래 기획에서 다른 조건을 가진 사람들이 공간을 경험하는 것이 다를 수 있다는 것을 말하고 싶었다. 다만 팀에서도 플레이를 하기 전까지 놓치고 있던 디테일한 룰들이 있었다는 것을 게임을 진행하면서 발견할 수 있었다.
일반 관객은 어려울 수 있으니 룰을 좀 더 심플하고 직관적으로 만들어야겠다는 생각이 들었다.