1회차 : 보드게임 재료를 활용한 팀 게임 만들기
1회차 : 보드게임 재료를 활용한 팀 게임 만들기
일시 : 2023.7.12.(수) 오후 2시 ~ 5시
장소 : 광주 아시아문화전당 문화교육실 3
강사 : 김영주 / 보조강사 : 김지연, 박민정, 윤정원
아이스 브레이킹, 팀 나누기, 보드게임 재료 고르기
레퍼런스 공유
아이디어 브레인스토밍 및 보드게임 제작
팀별 아이디어 발표 및 코멘트
1) 아이스 브레이킹, 팀 나누기, 보드게임 재료 고르기
파트1에서 인상깊었던 내용이 무엇이 있었는지 함께 이야기해보는 가벼운 아이스브레이킹 시간을 가졌다.
첫날인만큼 테이블에 앉은대로 실습을 위한 팀을 나누었다. 먼저, 게임 만들기에 사용할 보드게임재료가 어떤 것이 준비되어 있는지 소개하고, 재료를 가져가는 규칙을 설명했다.
규칙은 각 팀마다 가져간 재료는 모두 게임 만들기에 활용해야 하며, 재료를 가져갈 때는 다른 팀은 같은 재료를 쓸 수 없도록 선점할 수 있다는 것, 같은 유형의 재료만 한번에 가져갈 수 있다는 것이었다. 이를 통해 재료를 가져가는 과정이 게임처럼 작용했고 참여자들이 대화하고 움직이며 아이스브레이킹이 자연스럽게 이루어졌다.
2)레퍼런스 공유
게임은 단순 쾌락이나 오락만이 아닌, 상호작용을 통해 메세지나 감정을 전달하는 인터랙티브 미디어라고 볼 수 있다. 게임에서 상호작용은 규칙, 동사, 오브젝트, 목표, 제약과 같은 요소로 만들어진다.
① 규칙 : 플레이어나 플레이어의 행동을 디자인할 수는 없다. 플레이어의 경험, 선택, 수행을 유도할 규칙만을 디자인할 수 있다. 의미를 전달하는 수단이다.
② 동사 : 동사들 간의 관계를 정하면 선택을 디자인 할 기회가 많아진다. 무언가를 할 수 없다는 부정적인 진술 역시 무엇을 할 수 있는지 알려주는 과정 못지않게 중요하다.
③ 오브젝트 : 오브젝트를 배치하는 과정이 레벨 디자인이다.
④ 목표 : 플레이어가 플레이하면서 이루려고 노력하는 것이 무엇인지를 정의한다. 측정 가능한 것일 수도 있고 순전히 경험적인 것일 수도 있다. 결과가 중요하지 않고 게임 속에서 다양한 것들을 하는 것이 목표가 되기도 한다. 목표가 중첩되어 있기도 하다.
⑤ 제약 : 플레이 경험을 만들어내기 위해 동사, 오브젝트, 플레이 공간 등에 대한 상호작용에 제한을 둔다. 플레이어들은 덜 효율적이거나 비논리적인 수단을 기꺼이 받아들이고 심지어 만들어내기도 한다.
게임에는 다양한 유형이 존재한다. 게임의 보편적인 요소인 경쟁이나 성공/실패보다 게임을 진행하는 이야기에 더 초점을 맞추거나, 풍경을 바라보고 감상하는 것에 집중하기도 한다. 이러한 레퍼런스는 인터랙티브 미디어를 만들 때 활용할 아이디어를 주기도 한다.
3)보드게임 만들기 아이디어 브레인스토밍
아이디어를 내는 과정애 ‘재료과 관련된 ‘공간’에 대해 생각해보기, 공간적 특성에 맞는 아이디어 떠올려보기, 게임에 쓰이는 주동사와 보조동사를 정하기’의 미션을 순차대로 주며 브레인스토밍을 진행했다. 미션별로 약 10분에서 20분씩 토론 시간을 주었으며, 중간 중간 다음 미션을 설명하고 함께 아이디어를 생각해보는 시간을 가졌다.
4)아이디어 발표 및 코멘트
팀별로 어떤 아이디어를 냈는지 발표하고, 아이디어의 재미있는 점, 궁금한 점 등을 함께 피드백하는 시간을 가졌다.
<참여자 결과물>