11회차 : 팀별 프로토타입 발표 및 멘토링
11회차 : 팀별 프로토타입 발표 및 멘토링
일시 : 2023.9.20.(수) 오후 2시 ~ 5시
장소 : 한국예술종합학교 융합예술센터 창조관 104호 / 온라인 줌(zoom)
강사 : 정수봉 / 보조강사 : 김지연, 박민정, 윤정원
팀별 진행상황 공유 발표 및 멘토링 - RGB팀
Untitled팀 공유 및 멘토링
브레이킹 팀 공유 및 멘토링
짭심이 팀 공유 및 멘토링
팀별 회의 및 마무리
1) RGB 팀 발표
발표 내용 : 8th wall을 사용하여 일상에서 공유와 공감이 가능한 게임형 AR을 만들고 있다. 먼저 사용자의 흥미를 끌기 위해 컴퓨터에서 플립 앤 매치 게임을 플레이할 수 있게 시작한다. 게임을 성공하면 QR 코드를 리워드로 얻고, 이를 통해 AR게임으로 넘어갈 수 있다. AR에서는 각 환경에서 캐릭터를 구출해주는 플레이가 진행된다. 축제에서 만든 점토 캐릭터들을 각 환경과 매칭하여 사막, 숲속, 바다, 우주 4개 카테고리를 나누어 정리했고 이들이 게임에 등장한다. 게임에의 마지막 단계에서 리워드로 캐릭터의 생존, 그리고 공유할 수 있는 캐릭터의 이미지를 갖는다. 지난 시간에 공유한 여러가지 아이디어를 정제해 ‘수집’ 과 ‘캐릭터 변형’, ‘시점 달리해서 세상보기’에 집중해서 제작하고 있다.
2) 짭심이 팀 발표
발표내용 : 칼비노의 <보이지않는 도시들>을 모티브로, 팀원 각자의 시선에 따라 다르게 펼쳐지는 도시의 일부를 표현하고자 한다. 팀원인 류송이, 위은혜, 한수현 3명은 각자 흥미롭게 본 ‘석관동’의 이야기를 사운드라는 공통 매체를 사용해 관객에게 전달한다. 여러 사람의 기억들은 서로의 기억에 혼재되거나 스미며 쌓이고, 이러한 이야기는 도시의 형태를 만들어 간다. 또한 도시에 쌓여있는 이야기는 다시 자신의 기억을 형상하며 상호작용한다는 점에 관심을 두고 있다. 총 30분 정도의 시간동안 관객이 한예종 미술원 건물의 중정에서 시작해 다시 중정으로 돌아와 끝이 나며 각자의 이야기를 체험하는 프로젝트를 만들고자 한다.
류송이 : 석관동의 한예종의 여러 인상깊은 이야기가 있는 사물에 마커를 표시하고, 은유적으로 자신의 이야기나 생각을 위에 텍스트로 올리고자 한다. 예를 들어 수도관의 파이프는 전승되는 이야기를 형상화한 것처럼 보여 흥미로운 소재인데 수도관의 파이프에 핸드폰을 대면 편지가 뜨는 형식을 만들고자 한다.
한수현 : <개와 고양이, 흰나비>. 석관동에서 2년 정도 살며 느꼈던 경험을 기반으로 사라질 거리의 모습들을 기록하고자 한다. 한예종 건물 중정의 엘리베이터 앞에 실제 방석집 간판을 설치하고, 그 간판을 마커로 이용해 게임을 플레이할 수 있다. 게임의 과정은 플레이를 하는 동안 사운드가 루프되며 쌓이는 형식을 사용해 게임을 계속 플레이할수록 소리가 쌓이는 느낌을 주고, 소리가 너무 시끄럽고 정신없다고 여겨지는 순간 플레이어가 게임을 끄면서 끝나는 과정을 담고 있다.
위은혜 : <씨앗, 비밀, 그리고 운명과 춤>. 석관동 안의 재미있는 과거의 카더라 이야기를 나누고 있는 2인의 대화를 엿듣는 과정을 통해 관객이 이야기를 체험하도록 제작하고자 한다. 복도 및 계단에서 걸어가는 동안 대화 사운드가 들려오는 형식이다. 강조하고 싶은 내용은 벽이나 복도에 텍스트로 띄워준다. 익명인들의 대화 내용 중 어떤 부분을 강조할지, 사운드와 함께한다면 어떻게 조화시킬지 고민을 하며 스크립트를 작성하고 있다.
3) 브레이킹 팀 발표
발표내용 : 빗시 게임과 8th wall로 각 프로젝트 단계별 게임 및 AR을 제작하여 간단한 프로토타입의 플레이 테스트를 진행하였다. 지난시간 발표한 내용의 기획대로 문신과 얼굴을 소재로 한 프로젝트의 과정은 빗시로 제작한 게임으로 시작한다. 빗시 게임에서 길을 찾아 나오는 것에 성공하면 ‘니가 원하는 장소로 갈 수 있어’라는 문구와 함께 AR을 체험할 수 있는 링크 페이지로 이동한다. AR에서는 얼굴에 문신이 올라간 모습을 확인할 수 있고, 이미지 캡쳐 및 공유까지 가능하게 제작 중이다.
4) Untitled 팀 발표
발표내용 : AR 클럽 콘텐츠를 계속 제작 중에 있으며, 스토리보드는 3가지 과정으로 진행된다. 1. 건배 인터랙션, 2. 얼굴과 신체에서 오브젝트나 액체가 떨어지고 터지는 인터랙션, 3.마지막 현타의 시간 - 슬픔을 시각화 한 인터랙션, 3가지이다. 개인이 정처없이 떠돌다가 슬픔을 흘린다는 행위를 시각적으로 표현하기 위해, 다양한 텍스처와 색이 사람들이 지나간 길마다 남아있는 연출을 하고자 한다. 유니티로 제작하는 것이 생각보다 어려워 바디 트래킹이 아닌 페이스 트래킹만 사용하는 방안을 생각하고 있다.
5) 팀별 프로젝트 멘토링
각 팀별 발표 내용을 토대로 하여 개별적으로 멘토링을 진행하였고, 기획대로 제작을 잘 진행하기 위해 필요한 내용들을 공유하고 팀별 프로젝트 개발을 진행하는 시간을 가졌다.