10회차 : 팀별 진행상황 공유 및 멘토링
10회차 : 팀별 진행상황 공유 및 멘토링
일시 : 2023.9.13.(수) 오후 2시 ~ 5시
장소 : 한국예술종합학교 융합예술센터 창조관 104호 / 온라인 줌(zoom)
강사 : 정수봉 / 보조강사 : 김지연, 박민정, 윤정원
팀별 진행상황 공유 발표 및 멘토링 - RGB팀
Untitled팀 공유 및 멘토링
브레이킹 팀 공유 및 멘토링
짭심이 팀 공유 및 멘토링
팀별 회의 및 마무리
1) 팀별 진행상황 공유 발표 및 멘토링 - RGB 팀
진행상황 : ‘빛의 숲’ 프로젝트의 일부를 다른 축제에서 선보이며 관객들에게 얻은 반응을 분석했고, 앞으로의 디벨롭 방향을 4가지로 정했다.
캐릭터의 모션캡쳐와 연동 잘 되도록 만들기. QR전달방법
관객에게 메시지 전달 및 인터랙션 방법 개선하기. (목적 : ‘자연환경, 역사, 인간’ 3가지의 상호작용에 대해 생각해보게 만드는 것)
캐릭터만 나오는게 아니라 바닥이 같이 스캔이 되는 문제를 해결하기
멀티플레이 기능이나 세부 기능 설정하기
개발하는 과정에서 생기는 기술적인 구현방법에 대한 질문뿐만 아니라, 보조강사님들에게 어떻게 작품의 의미를 관객에게 잘 전달할 수 있을지, 공간 구성, 플레이어의 인터랙션, 캐릭터 구성, 효과적인 공간 진열 등 기획에서 개선하고 싶은 부분도 구체적으로 질문하고 멘토링을 받았다.
멘토링 : 기술뿐만 아니라 대중에게 메세지를 효과적으로 전달하는 방법 대한 고민이 많아보였다. 관객에게 체험을 이끌어내기 위해 작은 선물을 주는 것도 하나의 방법이며, 여러가지 메세지를 스테이지별로 나누어서 전달하면 오히려 어려울 수 있으므로 핵심 메시지를 하나 전달하는 방법도 고려해볼 수 있다. 자연환경, 역사, 인간이라는 3가지 큰 담론을 활용하는데 일상의 공감되는 이야기에서 시작한다면 더 관객에게 쉽게 접근할 수 있다.
2) 실습 : 8th wall Game kit 모듈 사용해보기 1
진행상황 : 프로젝트의 주제는 유흥공간에서 의외적으로 느꼈던 슬픔으로, 관객이 궁극적으로 ‘이게 뭐지?’하는 현타가 오게 만들려고 한다. 많은 사람들이 참여하게 만드는 동기를 따로 강화하진 않을 예정이다. 세부 인터랙션을 구현하기 위해 바디 트래킹을 새롭게 써보고, 유니티 기반으로 제작하고자 한다.
세부 인터랙션 구현하기 : 바디 트래킹 기술, 오브젝트를 모으고 담는 인터랙션, 오디오 효과음 반응 사용 예정
잔이 공중에 띄워져 있는 곳에 핸드폰을 가져가면 핸드폰에 잔이 붙도록 구현하기.
멘토링 : 주로 기술적인 구현에 대해 궁금증이 많았는데, 바디트래킹을 사용하는 것은 어려운 기술이고 원하는 구현을 위해서는 kinect skeleton 을 통해 포인트 트레킹 필요해보인다. 바디트래킹 기술을 쓰는 레퍼런스를 공유해주기로 했다.
3) 팀별 진행상황 공유 발표 및 멘토링 - 브레이킹 팀
진행상황 : 기획 의도는 ‘‘문신’행위를 인간의 신체뿐만 아니라 도시라는 물리적/문화적 공간과 지형에 영토적, 또는 유토피아적으로 행해지는 메타포로서 작동시키고자 한다. “니가 상상하는 장소, 장소로 갈 수 있어.” 라는 메세지를 전달하고자 하며, 처음에는 모바일 게임으로 시작해 AR로 이어지는 프로젝트의 구성을 시퀀스로 나누어 설계도를 작성하고, 각 파트별로 디벨롭할 부분이나 기술적인 구현 방법에 대해 멘토링을 받았다.
후반부 구체화 및 디벨롭하기 (클라우드 방식, 장소 선정)
Bitsy 게임에서 8th wall로 넘어가게 만들기
얼굴이나 신체 부위에 문신 레이어링하기
문신 레이어링한 이미지 공유하기
(관객의 이미지를 모을 클라우드 만들기)
멘토링 : 기술적인 구현에 있어서 어디에 어떤 기능을 넣어야 할지, 또 어떤 기술을 사용하는게 제작이 원활할지에 대해 멘토링을 받았다. AR로 얼굴에 문신을 입히고 이미지를 촬영하고 공유하는 것까지 담겨있는 Face effects with additive blending 예제를 응용하는 것을 추천했다. 원하는 메세지를 잘 전달하기 위해서는 문신으로 사용하고 레이어링하는 이미지가 중요해 보이므로, 메세지를 클린하게 담을 수 있는 기획을 고려해보면 좋겠다. 아직 클라우드를 어떻게 구현할 지, 실제 장소는 어디가 가장 적합할 지 등 후반부의 기획이 덜 구체화 되어있는데 이부분도 자세하게 정해지면 기술적으로 구현하는 방법에 대해 함께 고민하기로 했다.
4) 팀별 진행상황 공유 발표 및 멘토링 - 짭심이 팀
진행상황 : 한예종이라는 하나의 장소에 대한 세 명의 이야기와 관점을 관객이 공간을 직접 걸으며 듣고 경험하는 게임 형식으로 제작하고자 한다. 기술적인 구현방법보다 기획적인 부분을 조금 더 고민 중이다. 이번 시간에 학교의 여러 공간을 윤정원 보조강사님과 함께 탐방했고, 미술원 매점의 디스플레이 화면을 활용하고자 한다.
각자 이야기 대본 완성하기
각 이야기들이 어떻게 이어질지 기획하기
관객의 참여 방식, 참여 과정 기획하기
이야기를 경험하는 인터랙션 방식 구체화 및 기술 구현하기
각 이야기 내용
류송이: 수도관이 이야기의 본질을 보여준다. 개념적 이야기. 중정과 샤워실 공간
한수현 : 개인의 서사가 묻어있는 이야기. 관찰한 이야기, 에피소드 등
위은혜 : 텍스트를 써서 무인 포스트처럼 모아둔 여러 이야기가 뜨는 형식.
멘토링 : 이야기가 각자 정해지고 대본이 나오면 구체적인 멘토링이 가능할 것 같다. 주요로 사용할 사운드 기술의 경우, 카메라와 특정 마커 위치의 거리를 계산해 사운드 크기를 변경하도록 제작하면 사운드 크기를 변경하는 인터랙션을 만들 수 있을 것이다. 같은 마커여도 접속하는 시간에 따라 다른 음성 메시지가 나오도록 하기 위해서는, 핸드폰 자바 스크립트에서 페이지에 접속한 시간을 받아 각각 다른 것을 재생하도록 만들 수 있다. 다음 시간에 각 이야기가 어떻게 이어질지 보여줄 것이 기대된다.
5) 팀별 회의 및 마무리
이번 시간에 받은 멘토링 내용을 참고로 프로젝트 개발을 진행하고, 다음 주에 팀별로 간단한 로우 프로토타입을 만들어 와서 함께 플레이 테스트해보며 어떻게 작품을 구현할지에 대해 점검하는 시간을 갖기로 했다.