Materiais de apoio

0. Javascript: Materiais utilizados

Este material de apoio contém diversos cursos de JS online e offline, sites de apoio (como o W3schools) e o livro, em PDF, que utilizámos como base para esta proposta de trabalho.

1. O livro "Head First - Javascript programming"

Neste material podemos encontrar o livro em PDF. Também como todos os materiais que vieram incluídos com o mesmo e um índice referente aos primeiros 3 capítulos (muito útil para o passo 3 do trabalho).

2. Boas práticas

Foi-nos pedido que visse-mos um vídeo sobre boas práticas e que realizássemos uma apresentação com o resumo das mesmas. Sendo assim, deixo em baixo a minha apresentação.

Apresentação sem título

3. Como abrir as DevTools do Chrome

Este material de apoio aborda como abrir as ferramentas de desenvolvimento do Google Chrome (basta apenas usar a tecla f12). Estas ferramentas são muito úteis para "brincar" com a página e perceber a programação por detrás da mesma. Para além disso, a consola é uma excelente forma de detetar problemas no nosso código.

4. O exemplo das "99 bootles of beer"

A canção "99 garrafas de cerveja" tem a particularidade de ser repetitiva, sendo que apenas é alterado o número de garrafas, de 99 para 0. Como tal, é possível escrever esta canção em programação, utilizando loops (como o while) e condições (if). É portanto este facto que o material aborda, mostrando vários códigos que funcionam como exemplo de como esta canção pode ser escrita em programação.

5. Ler e analisar os apontamentos

No primeiro apontamento foi-nos proposto a visualização de vários vídeos da plataforma Lynda que explicam programação de uma forma simples. No segundo apontamento foi-nos indicado a leitura de páginas criadas pelo professor que cobriam temas como pseudo-código e algoritmia. Para além de uma pequena revisão de quais são as boas práticas. No terceiro apontamento lemos um pouco da história do JS, o seu criador, a sua time-line, propósito, etc... No quarto apontamento o professor fala de editores de código (notepad++ e Atom). No quinto apontamento é nos apresentado mais plataformas, para além do SoloLearn, para aprendermos a programar através de um simples telemóvel Android. No sexto apontamento analisámos o código do famoso jogo "pedra, papel ou tesoura". No sétimo apontamento recebemos dicas de bons hábitos e fomos avisados de erros comuns que devemos evitar quando programamos em JS. Para além disso, foi também nos oferecida uma cábula muito útil com diversos comandos e linhas de código de JS. No oitavo apontamento é nos explicado de forma mais aprofundada o funcionamento do jogo da "batalha naval" que tinha sido previamente mostrado no livro em PDF fornecido pelo professor. No nono apontamento temos diversos códigos para executarmos e testarmos o seu funcionamento, sendo que um se destaca dos demais por estar muito caprichado. É um jogo em que temos que adivinhar qual é o número que o computador "pensou", sendo que vamos recebendo dicas do mesmo, "mais baixo" ou "mais alto". No décimo e último apontamento aprendemos o que é e como fazer programação orientada a objetos.

6. DOM

Neste material aprendemos que sempre que uma página é carregada, o browser cria um "Document Object Model" da página que contém toda a informação e código da página. O JavaScript pode depois acessar, recolher e alterar a informação do DOM.

7. Fluxogramas

Aqui pudemos aprender como podemos planear o nosso código através de fluxogramas. Estes no fundo são programação sem utilizar as keywords reservadas de cada linguagem, mas sim, símbolos "universais". É uma forma mais simples de programação mas que pode não só ajudar pessoas inexperientes na área a desenvolver um raciocínio lógico e uma noção de algoritmia, como pode também ajudar os programadores mais experientes a traçar uma linha de raciocínio antes de partir para a programação propriamente dita.

8. Git: O que é?

Este material de apoio deu-nos uma explicação daquilo que é o Git (no fundo o Github para o PC) e como instalá-lo no nosso PC.

9. Pasta Drive e apontamentos de programação

Neste material foram-nos dado links das pastas Drive da disciplina referentes ao trio de programação (HTML, CSS, JS), bem como o link que nos leva para o índice que contém todos os apontamentos sobre programação do site do professor, "InformáTICa para todos".

10. Programas de captura de vídeo de ecrã

Aqui foram nos apresentado diversos programas com os quais poderíamos capturar a tela do nosso ecrã. Algo muito útil para o projeto final desta PT. No meu caso, tentei usar primeiro o Screencastify, mas por problemas técnicos (que falarei melhor na memória descritiva) fui obrigado a utilizar o OBS (que é um programa que gosto bastante), mesmo assim tive também alguns problemas.

11. Storyboards, planos de filmagem e os 4Ps de uma boa história

Neste material (que para mim é dos mais importantes em termos de preparação para a PT09) é nos ensinado como construir uma storyboard (para planearmos o nosso vídeo), quais os 4Ps que uma boa história tem que ter e os diversos planos de filmagem. Em relação a este último, tivemos que identificar os minutos e segundos em que aparece cada plano, bem como o seu nome em Português de Portugal.

Folha de cálculo sem nome