Integración de las tecnologías educativas emergentes
El estudiante maestro integra las tecnologías de la educación en sus prácticas en la sala de clases para apoyar y enriquecer la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación de todos(as) los(as) estudiantes así como para promover la comunicación, colaboración, investigación y creación.
Para esta competencia decido presentar como evidencia el juego de "Memory" que cree a través de la aplicación Wordwall y utilicé para una de mis clases con mi grupo de practica docente de cuarto grado de la Escuela Elemental de la Universidad de Puerto Rico en el segundo semestre del año académico 2023 -2024. Esta herramienta fue utilizada como estrategía a una dificultad que tenían los estudiantes con un material particular.
Hemos estado trabajando con la meteorología y la atmósfera, pero los estudiantes estaban presentando dificultades con los instrumentos meteorológicos por lo que se trabajo un repaso y se llevo a cabo una actividad de "Memory". El objetivo era que los estudiantes parearan la tarjeta del instrumento con el elemento del clima que medían. Para no hacerlo como "adivinanza" solamente, una vez el estudiante volteaba la primera tarjeta debia mencionar que elemento o instrumento era el que debía encontrar. De esta manera podíamos demotrar que no estaban solo adivinando, sino que se sabían el material.
Utilicé esta evidencia con esta competencia ya que estoy demostrando como integro las tecnologías en la educación para que sea una herramiento de apoyo en el proceso de aprendizaje. A fin de mostrar cómo se relaciona con esta competencia la evidencia que comparto, debo señalar que los siguientes aprendizajes significativos que obtuve al realizar este trabajo fueron los siguientes: ver cuan importante es la integración de tecnología en el proceso de aprendizaje, observar como traer Word Wall llevó un impacto positivo a la lección y todos los estudiantes participaron activamente. Adicional, también sirvió como evaluación para conocer si ya dominaban el material y sirvió de motivación ya que los estudiantes estaban bien pendientes y listos para participar.
Para esta competencia decido presentar como evidencia el juego "Jeopardy" que utilicé para una de mis clases demostrativas con el grupo de tercer grado de la Escuela Elemental de la Universidad de Puerto Rico en mi curso de EDPE 4121 en el primer semestre del año académico 2022-2023. Esta herramienta tecnológica fue parte de la solución a las dificultades que presentaba el salón en la investigación llevada a cabo en el curso. El grupo presentaba dificultades de atención y aprendizaje por lo que se decidió intentar usar esta herramienta para evaluar si tenía un impacto positivo y la participación en el salón de clases aumentaba.
Relaciono esta evidencia con esta competencia ya que estoy demostrando como integro las tecnologías en la educación y en la sala de clases para que sea una herramiento de apoyo en el proceso de aprendizaje. A través de los resultados de mi investigación pude observar como traer Jeopardy llevo un impacto positivo a la lección y todos los estudiantes participaron activamente e incluso había trabajo en equipo y se motivaban entre sí. Adicional, también sirvió como evaluación para conocer cuanto aprendieron de la lección brindada.
A fin de mostrar cómo se relaciona con esta competencia la evidencia que comparto, debo señalar que los siguientes aprendizajes significativos que obtuve al realizar este trabajo fueron que pude ver cuan importante es integrar la tecnología para un mejor proceso de aprendizaje, pude conocer de muchos más recursos disponibles para utilizar en las lecciones y pude ver que además de que es algo importante también es algo de gran motivación para los estudiantes, los motiva, los ayuda y hace del proceso de aprendizaje mucho mejor. Como futura educadora mi interés es proveerle lo mejor de mi a mis estudiantes así que me encargaré de que haya un buen balance entre actividades que integren la tecnología y otras más "hands-on".
Estamos en un momento en el cual vemos a niños desde muy pequeños usando dispositivos electrónicos, dominándolos y entendiéndolos a la perfección. El uso de la tecnología en el salón de clase ya es bastante común y se puede usar a favor del educador y el estudiante. La tecnología es parte de los intereses de los niños hoy día, ya que es algo a lo que siempre están expuestos y si se utiliza de la manera correcta puede motivarlos a atender más y estudiar de manera entretenida. Por lo tanto, el uso de la tecnología de manera correcta forma parte del desarrollo y aprendizaje del estudiante. Debido al cambio a través de las décadas el educador debe incluir la tecnología en el salón de clases.
Como evidencia para esta competencia utilizaré un link de “Kahoot”. “Kahoot” es una aplicación mediante la cual puedes hacer pequeños “quizzes”. Generalmente los “quizzes” se contestan con una selección o “Cierto o Falso”. Son buenos para repasar lo explicado en clase ya que puedes ver los resultados de cada pregunta darle más énfasis a las partes que el grupo no dominó. La aplicación te permite unos 20 segundos para contestar y pasa a la próxima pregunta. Mi “kahoot” se formó con información sobre corales y es la actividad final para las charlas que ofrezco. Es una gran oportunidad para que los niños repasen lo presentado en la charla que es información muy importante que deberían aprender y retener.
No puede eliminar este segmento
Descarga de responsabilidades: Los trabajos que presenta el estudiante en el portafolio electrónico son responsabilidad de éste y no representan, necesariamente, las posturas de la Institución. La Universidad de Puerto Rico no se hace responsable de los errores. El estudiante tiene la responsabilidad de cumplir con las políticas de tecnología del Sistema Universitario de la UPR.