Projeto 6

RPG: uma aventura urbana

(apresentado à disciplina Introdução às  Narrativas e  Roteiros Interativos para Educação, do Curso de Especialização Tecnologias e Educação - PUCRJ-MEC)

A proposta:

Tomando como referência os assuntos tratados na Educação Básica, imagine uma situação em que a utilização do RPG possa contribuir para a aprendizagem dos alunos.

Imagine, então, como seria esse RPG.

A partir dessa reflexão, elabore uma sinopse de roteiro para criação de uma aventura ambientada no mundo atual que tenha como objetivo uma ação de engajamento na resolução de problema da comunidade.

Pense que esse roteiro pode ser desenvolvido na escola, em uma turma específica determinada por você.

Sua sinopse deverá conter:

1. O tema e a proposta do RPG a ser desenvolvido;

2. Uma breve descrição das etapas do jogo e os objetivos pedagógicos de sua

realização;

3. Uma breve descrição do cenário, das situações e dos ambientes onde deverá

ocorrer a aventura;

4. Os personagens envolvidos no jogo e suas principais características;

5. A dinâmica do jogo (seqüência e tipos de ações, relacionamento dos

personagens, prêmios e punições, poderes e fraquezas, condições especiais

etc.)

6. As principais situações e movimentos (missões, disputas, testes lógicos,

sorteios) e materiais (papel e lápis, livros, computador, dados), sua duração

e os critérios para o julgamento dos resultados alcançados;

7. Como se dá a conclusão do jogo.

  

RPG: uma aventura urbana

 

Duas questões  me afligem como professora de língua portuguesa e de literatura no ensino médio: a formação do leitor e a construção da autoria. Muitos jovens chegam à etapa final da educação básica sem ter desenvolvido essas habilidades!

Por que não usar RPG para alcançar esses objetivos? Assim aliaríamos o lúdico ao pedagógico como nos ensina Carlos Klimick, no texto Sobre projetos lúdico-pedagógicos.

Comecei a pesquisar sobre o tema e encontrei uma proposta muito interessante apresentada pelo mesmo Klimick e Eliane Bettocchi: Escrita e leitura através de narrativas e livros interativos.

Atrevo-me a usá-la como inspiração para elaborar a sinopse de roteiro de uma aventura, para uma turma de 1º ano do ensino médio.

Parto de um conto – gênero de curta extensão, de fácil leitura.

De um tema: (ausência de) solidariedade entre pessoas que partilham espaços sociais.

De um autor: Dalton Trevisan – um dos mestres nesse gênero, com temática urbana, contemporânea, pouco lido nas escolas.

De uma obra: Uma vela para Dario.

Essa história revela o drama de um homem, numa cidade grande, provavelmente Curitiba – cenário predileto do autor -, que, ao sofrer um mal súbito, cai na calçada e fica à mercê das pessoas que transitam pelo lugar. Umas lhe observam curiosas, outras indiferentes, outras o saqueiam... até que morre...

Duração do jogo: em torno de sete aulas...

O jogo: o mestre – o professor – propõe o desafio:

Vamos construir juntos uma história! Ela começa assim:

Numa rua movimentada de uma cidade de porte médio, do interior do Rio Grande do Sul, na época das festas...

Dario vinha apressado, guarda-chuva no braço esquerdo e, assim que dobrou a esquina, diminuiu o passo até parar, encostando-se à parede de uma casa. Por ela escorregando, sentou-se na calçada, ainda úmida de chuva, e descansou na pedra o cachimbo.

O que aconteceu com esse homem, ali naquela rua, nas três horas que se seguiram a esse fato?

O mestre orienta os  jogadores – os alunos, em duplas – a criar uma personagem que, em algum momento, vai interagir nesse cenário com Dario. As duplas, devem escolher (ou o mestre pode sorteá-las para que não haja coincidências) entre as seguintes: senhor gordo, rapaz de bigode, moradora de uma das casas da rua (1), moradora de uma das casas da rua (2), criança de pijama moradora em uma das casas da rua (1), criança de pijama moradora em uma das casas da rua (2), velhinha de cabeça grisalha, taxista, alguém, um terceiro, o guarda, curioso (1), curioso (2), senhor piedoso, menino de cor e descalço.

Em seguida, os jogadores elaboram, por escrito, a biografia ou a autobiografia da personagem que vão representar.

Na aula seguinte, os alunos trazem para o jogo um objeto, um adereço, uma música, um poema que identifique a personagem, a fim de apresentá-la ao mestre a aos outros jogadores.

Agora é o momento de criar, coletivamente, um desenho do cenário e expô-lo num cartaz, ou, quem sabe, construir uma maquete. O mestre determina alguns pontos importantes: esquina, parede de uma casa, calçada, pedra, várias residências, portas, janelas, ponto de táxi na esquina, farmácia no fim da outra rua, peixaria, café...

Também, orienta que as personagens, considerando os dados biográficos, escolham seus lugares (fixos ou em movimento) na cena.

Início do jogo: tendo os jogadores dispostos ao redor do cenário, o mestre relê a situação inicial, apresenta texto “solitário/solidário”, de Ronaldo Azeredo – um enigma que deverá ser desvendado de acordo com as possíveis leituras que o poema permite -,

                                                     solitário     solidário    soli  ário

                                                     solitário     solitário     soli  ário

                                                     solidário    solitário     soli  ário

                                                     solidário    solidário    soli  ário

 

e sorteia uma personagem para começar.

A cada solução criada pelos jogadores, o mestre propõe novas situações, de forma que todas as personagens atinjam o objetivo de se relacionar com Dario.

Situações que vão ocorrer durante o jogo:

O jogo termina depois que todas as personagens, durante as três horas que se seguiram ao episódio inicial,  interagiram de alguma forma com Dario e interferiram no  destino desse homem.

Então, o debate: o que revelam as relações das personagens? De que forma a leitura do poema de Ronaldo Azeredo auxiliou no planejamento das ações das personagens? Na sociedade, temos exemplos reais das situações que criamos no jogo? É possível construir um mundo menos individualista, mais solidário? Como?

Espero que, após a participação nessa aventura urbana, os alunos tenham curiosidade de ler este e outros textos de Dalton Trevisan, como também  contos de outros autores contemporâneos.

 

 

Referências bibliográficas:

 

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Suely, excelente trabalho. Muito interativo e acho que atinge perfeitamente o objetivo proposto por você. Parabéns e não deixe de utilizá-lo em sala de aula. Vou levar a proposta para as professoras de língua portuguesa da minha escola.

Comentário de Fernando Serpa Cardoso, em 17 de dezembro de 2009.