Programas organizadores de campeonatos (PAPP, Swiss Perfect) y emparejamientos manuales

Normalmente se emplean programas de ayuda para organizar campeonatos, principalmente para realizar los emparejamientos, que pueden llegar a ser relativamente complejos en el torneos bajo sistema suizo, y no del todo evidentes en los de liga o Round-Robin.

El programa más empleado es el PAPP, gratuito y diseñado desde la Federación Francesa (FFO) para facilitar al organizador la introducción de los jugadores y el envío de los resultados para la confección de la clasificación internacional que mantiene la FFO.

La Asociación de Jugadores de Othello (AJO) emplea normalmente el Swiss Perfect.

Hay más programas, pero menos conocidos en el reversi.

Finalmente, los emparejamientos también se pueden realizar manualmente.

Swiss Perfect

Aunque no es gratis, es un programa bastante conocido.

Es sencillo de utilizar. Se puede encontrar toda la información en su página: http://www.swissperfect.com

PAPP

Es un programa de Thierry Bousch.

Se puede encontrar más información en la Federación Francesa: http://www.ffothello.org/

El programa es gratuito y tiene muchas posibilidades, y además resulta fácil exportar los resultados, aunque no es de los más intuitivos de utilizar.

Emparejamientos manuales (sistema de liga)

En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:

http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html

No hay una sola forma de hacerlo y se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.

El sistema descrito en la página del enlace anterior conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.

Por ejemplo, para 5 jugadores:

1º Determinar el número de rondas

Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.

La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.

2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos

Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber otras formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo sirve para el caso de 6 jugadores.

El número de mesas es evidente.

3º La primera distribución de jugadores

Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:

La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.

4º Rellenamos la primera columna

Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.

5º Completar con el resto de jugadores

Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:

(Se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6, y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.) (Evidentemente, el mismo ejemplo sirve para 6 jugadores)

6º Dar nombre a los jugadores

Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, por ejemplo.

Alguna vez se ha hecho (en fútbol por ejemplo) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.