COMECOCOS

Seguiu els següent vídeos i al finalitzar jugueu!!!!!!!!!!!!!!

1. En el primer vídeo ens registrarem, crearem un nou joc anomenat comecocos i el mourem amb les fletxes del teclat, des de una posició de sortida.


Comecocos 1: Tauró I

2. En el segon, dibuixarem el circuit per on es mourà el nostre personatge. Configurem el següent programa al gatet. Entendrem l'eina llapis com si fos un foli de veritat, aixecant-lo quan no vulguem dibuixar i baixant-lo en cas contrari. A més, necessitarem un domini de les coordenades cartesianes x i y.

Comecocos 2: Laberint

3. En el tercer, aprendrem a fer còpies dels peixos que es menjarà el tauró, els famosos ous del comecocos, i a més, farem desaparèixer còpies quan aquest peix toqui el laberint.

Comecocos 3: Crear còpies

4. En el tercer, aprendrem a fer còpies dels peixos que es menjarà el tauró, els famosos ous del comecocos, i a més, farem desaparèixer còpies quan aquest peix toqui el laberint.

Comecocos 4: Tauró II

Comecocos 5: Variable punts

A més, introduirem un nou programa on la còpia del peixet desaparegui, quan toqui el color del laberint.

4- Creació de peixos vermells:

Afegirem des de la biblioteca d'imatges el mateix peix i el pintarem amb l'editor d'imatges del scratch de color vermell. Un cop pintat crearem 4 còpies situades com es mostren en el següent algoritme.

En aquest moment, hi han 4 còpies de color lila que queden amagades a sota de les vermelles, així que, anirem al personatge peix lila i introduirem el següent programa per fer-les desaparèixer.

6- Per tal de relacionar els diferents objectes del joc, haurem de crear variables. Procediment:

- (1): Situar-se en l'escenari.

- (2): Clicar la pestanya dades.

- (3): Crear 4 variables.

- (4): Assignar puntuació a les variables.

- (5): Com queden visualitzades parcialment aquestes variables al joc.

Explicació de les variables:

- PUNTS: Valor inicial 0. Els punts augmentaran al menjar peixets, enemics o fins i tot possibles objectes que puguin aparèixer.

- VIDA: Partirem de 3 vides. Cada cop que l'enemic ens toqui perdrem una vida.

- ENEMIC: aquesta variable tindrà dos valors, quan sigui 0 l'enemic en podrà matar i quan valgui 1, el podrem matar nosaltres.

- GUANYAR: inicialment valdrà 0. En total hi hauran 73 peixos, liles i vermells. Quan aquesta variable arribi a 73 el joc s'acabarà.

7- Introduir un enemic al joc:

Des de la galeria de personatges del scratch introduirem un nou peix, en aquest cas l'enemic. Aquest personatges anirà lliscant per l'escenari. Sortirà des del centre del rectangle interior del joc i seguirà una ruta determinada. Ficarem un per sempre per que aquesta ruta la faci de manera indefinida.

8- Variable punts i guanyar:

Començarem ha assignar punts al joc de la següent manera; cada cop que el tauró toqui un còpia lila, la còpia s'amagarà i sumarà 1 punt a la variable punts. El mateix passarà amb les còpies dels peixos vermells però en aquest cas sumarà 5 punts. En els dos casos, cada cop que s'amagui una còpia, sumarem un punt a la variable guanyar fins arribar a 73 on el joc s'aturarà.

NOTA: haureu observat que quan realitzes les còpies amb l'scratch, l'última sempre que a l'escenari. Per solucionar aquest problema introduirem una còpia més en el peix lila i vermell, i l'amagarem. D'aquesta forma solucionarem el problema.

9-Configuració de l'enemic, peixets i tauró, a partir de la variable enemic:

Primer configurarem el peixet vermell, quan el tauró el toqui augmentarà la variable enemic durant 5 segons. En l'enemic escriurem el següent programa, en aquest cas l'enemic comença sempre amb el vestit 1, el que es mostra a la figura. Si l'enemic toca al tauró amb aquesta disfressa, el tauró desapareixerà, perdrem una vida i tornarà a sortir des de la posició central (figura de la dreta). Si el tauró toca al enemic quan la variable enemic val 1 passarà el contrari i desapareixerà l'enemic que tindrà la disfressa enemic2.

10- Variable vida:

Introduirem des de la biblioteca tres taurons, cadascun es dirà vida 1, 2 i 3 respectivament.

 11. Configuració de l'escenari:

Dibuixarem 2 escenaris més, en el segon escriurem les paraules, has guanyat i en el tercer, has perdut. De manera que sempre que comencem a jugar es mostrarà el escenari 1, és a dir en blanc. Quan la variable guanyar arribi a 73 sortirà un has guanyat al joc i s'aturarà tot. De la mateixa manera si la variable vida arriba a 0, tot s'aturarà  i sortirà el missatge has perdut.