55-32.

открытая бизнес-модель

Краткое описание

Применение модели Открытая бизнес-модель зачастую означает фундаментальный сдвиг парадигмы в бизнес-логике компании. Открытость означает участие внешних партнеров в обычно закрытых процессах создания стоимости, таких как исследования и разработки. Подобное сотрудничество не выливается в какую-то одну конкретную форму, но, основываясь на концепции совместной работы, разительно отличается от классических отношений «клиент — поставщик».

Компании, руководствующиеся этой бизнес-моделью, стараются оставлять в рамках своей модели рентабельные ниши для потенциальных партнеров, предоставляя тем возможность самостоятельно заниматься доходным бизнесом. Не без основания экосистема здорового бизнеса зачастую складывается из фирм, которые мирно сосуществуют, используя различные бизнес-модели и процветая благодаря сотрудничеству. Такие экосистемы нередко формируются вокруг товаров и услуг центральной компании, исчезновение которых уничтожит всю структуру (сравните с "ключевым видом" в биологической экосистеме!).

Изобретательская задача

Все операции в цепочке создания ценности нужно выполнять самостоятельно, чтобы производить продукт.

Нужно производить как можно меньше операций в цепочке создания ценности, чтобы уменьшить затраты на производство продукта.

Компания должна быть большой по размеру и иметь сложную структуру, чтобы выполнять большое количество разнообразных операций по разработке, производству и поставке сложного продукта потребителям.

Компания должна быть малой по размеру и иметь простую структуру, чтобы

  • уменьшить разнообразие и сложность деятельности, выполняемой в компании;
  • фокусироваться на небольшом количестве ключевых операций;
  • иметь малое количество сотрудников и менеджеров;
  • минимизировать затраты на разработку, производство, продажу и доставку продуктов потребителям.

Примеры применения

(из книги Оливера Гассмана "Бизнес-модели. 55 лучших шаблонов")

В 2001 г. фармацевтическая компания Eli Lilly, хоть и принадлежащая к традиционно закрытой сфере, открыла платформу InnoCentive. Это площадка для исследователей со всего мира, где они могут предлагать способы решения текущих задач компании и получать за это финансовое вознаграждение. В 2005 г. InnoCentive обрела самостоятельность и сегодня открыта для любых компаний, нуждающихся в разрешении проблем, связанных с инновационной деятельностью. С момента основания InnoCentive более 300 000 зарегистрированных пользователей предложили свои решения, а общая сумма выплаченных им вознаграждений превысила $40 млн.

IBM в процессе трансформации из поставщика товаров в поставщика услуг, решила прекратить разработку собственной операционной системы. Вместо этого она активно участвует в продвижении открытой системы Linux. Благодаря такому ходу IBM на 80% сократила расходы на разработку, в то время как продажи серверов, на которых весьма благоприятно сказалась идеальная совместимость с бесплатной операционной системой Linux, стремительно набирающей популярность, заметно выросли. Глубокие знания IBM системы Linux помогли процветанию ее нового направления — оказания услуг, и смена вектора компании, пришедшаяся на конец 1990-х, во многом была обусловлена открытой бизнес-моделью.

Valve Corporation, разработчик и дистрибьютор видеоигр из Белвью, штат Вашингтон, получает от модели «Открытая бизнес-модель» двойную выгоду. Компания в 1998 г. разработала свою дебютную игру — шутер от первого лица Half-Life таким образом, чтобы технически подкованные игроки могли с легкостью создавать свои модификации игры. Благодаря активной поддержке со стороны Valve Corporation появилась целая экосистема разработчиков, которые вывели на рынок собственные шутеры от первого лица. Среди них оказались и авторы Counter-Strike, одной из самых успешных видеоигр эпохи Интернета, повлекшей за собой создание в Азии чрезвычайно популярных профессиональных геймерских лиг. Valve вновь успешно применила модель с помощью Steam, сервиса цифрового распространения видеоигр. Если конкуренты оставляли свои каналы дистрибуции только для собственных продуктов, считая их ключевой компетенцией, нуждающейся в защите, то Valve, начиная с 2005 г., разрешала любому разработчику использовать Steam для распространения своих игр в обмен на 10–40% от оборота. Сегодня в распоряжении Steam около 2000 игр, принадлежащих как независимым разработчикам, так и всем крупным игровым студиям. Благодаря модели компания Valve, находящаяся в частном владении, оценивается в $3 млрд и входит в число негласных лидеров индустрии развлечений.