Nós enxergamos três principais problemas em como os Stats básicos funcionam atualmente.
1. Focar os investimentos dos pontos em um único Stat tem grandes consequências para o balanceamento de personagens individuais.
2. Alguns Stats apresentam uma eficácia muito maior que outros, baseado em seus efeitos.
3. Um único Stat básico pode influenciar diversos outros atributos, demonstrando uma importância mais excessiva nos itens que garantem Stats.
Para corrigir estes problemas estamos automatizando a distribuição de pontos de Stats, baseado na progressão de nível e adaptando as fórmulas dos efeitos, ao mesmo tempo que reduzimos o número de outros atributos que cada Stat influencia.
Nosso sistema atual para Stats básicos foi pensado para que os jogadores pudessem distribuir livremente os pontos conforme avançam de nível. Infelizmente, com o nível máximo agora alcançando o nível 390, tornou-se uma situação onde muitos personagens tem todos os seus pontos investidos em um único Stat básico, resultando em uma excessiva influência dele.
Com a atualização do [Re:Build], os personagens não vão mais receber pontos quando avançam de nível. Ao invés disso, os Stats base serão automaticamente aumentados, em média, 2 pontos (o dobro de pontos atuais ao avançar de nível) por vez, seguindo as escolhas de classe de cada personagem.
Cada classe terá um conjunto único de modificadores de Stats. O conjunto final do seu personagem será definido pela média dos modificadores de cada classe escolhida.Por exemplo: se você escolher somente classes com foco em ataque na base Swordsman, você provavelmente acabará com valores altos em STR e DEX. Similarmente, se você for para opções mais defensivas, CON estará com prioridade nos seus Stats base. Uma seleção menos específica, e mais balanceada, resultara em uma distribuição relativamente igual na composição dos Stats base.
Claro que, mesmo entre personagens com o mesmo propósito (dano, suporte, defesa, etc.) haverá diferenças, afinal cada classe introduz uma organização diferente nos Stats base.
Acompanhe os modificadores que cada classe aplicará a partir da atualização:
Neste formato, o seguinte personagem terá o seguinte modificador em STR:
(valores finais são arredondados para cima ou para baixo, o que estiver mais próximo)
O sistema de Stats básicos então se torna mais automatizado e de acordo com o seu nível, mas o sistema original não foi completamente descartado. Você ainda terá pontos para distribuir livremente, obtidos através de Missões e das Estátuas da Deusa, e eles poderão ser resetados com uma 'Stat Reset Potion'. Quando a atualização do [Re:Build] chegar, todos os pontos de Stat obtidos por avanço de nível serão automaticamente resetados, dessa forma você pode realocar os pontos livres que possa já ter conquistado.
Os efeitos de cada Stat Base serão modificados para os seguintes:
Como já acontece com Ataques Físicos, os conceitos de Evasão, Bloqueio e Chance de Crítico também serão aplicados para Ataques Mágicos. Aqui, os valores de Precisão e Evasão, Bloqueio e Penetração de Bloqueio, Chance de Crítico e Resistência à Crítico são baseados nos mesmos atributos que influenciam os Ataques Físicos, ou seja, estes atributos serão compartilhados por ambos danos Físicos e Mágicos.
Já o Ataque Crítico será dividido em dois diferentes atributos - Crítico Físico e Crítico Magico. O atual Dano Crítico existente no jogo será o Crítico Físico, enquanto a atual Amplificação Mágica será alterada para Crítico Mágico. Ou seja, o atributo de Amplificação Mágica será removido do jogo. Alguns itens terão seus atributos alterados para refletir esta mudança.
Estamos reajustando as fórmulas de cálculo de Evasão, Bloqueio e Crítico. A alteração será a seguinte:
Para manter as taxas Evasão, Bloqueio e Crítico padrões, porém, precisamos ajustar também a Precisão, a Penetração de Bloqueio e a Resistência à Crítico, que requerem valores maiores para si. Seguindo estas mudanças, estamos alterando os efeitos dos buffs, que eram fixos, para fórmulas de proporção. Isto também requer equipamentos com maiores valores para os personagens, uma vez que entrem nas divisões mais altas.
Apesar do gráfico acima mostrar somente a Evasão, Bloqueio e Crítico produzirão resultados similares, porém com fatores e fórmulas diferentes.
Em Evasão, por exemplo, quando o número de monstros atacando você for maior que 5, cada monstro a mais causará sua Taxa de Evasão diminuir em 10% até, no máximo, 50% (10 monstros).
Já para Bloqueio, ao invés de completamente negar um ataque, ele irá cortar o dano pela metade.
Como novas habilidades introduzidas após a atualização não irão mais trabalhar em função de Ranks, elas não precisarão mais de diferentes multiplicadores de Consumo de SP. Se ele não for alterado, poderá resultar em vários personagens com capacidades de SP excessivas, relativo à quantidade que suas habilidades consomem.
Para prevenir isto, estamos removendo a influência que SPR exercia no SP, fazendo com que ele escale baseado no nível do personagem. Baseado nisso, a quantidade de SP consumido pelas habilidades irá aumentar um pouco, em concordância com os novos padrões. Da mesma forma, o Consumo de SP não será aumentado em proporção ao nível da habilidade, exceto casos específicos.
O fator que determina o nível que um monstro "odeia" você passará a ser exibido na janela de Informação de Personagem (F1), com o nome de Taxa de Provocação.
Taxa de Conjuração, um atributo que demonstra a variação no tempo de conjuração de magias, também estará exibido na janela de Informação do Personagem. Conforme novos equipamentos forem sendo introduzidos após o [Re:Build], este atributo também aparecerá como atributo de alguns destes itens.
Buffs e consumíveis que aumentam a Velocidade de Movimento não irão mais acumular os efeitos, aplicando somente o maior valor de todos. Por exemplo: se você receber um buff de +10 de Velocidade de Movimento e, após, utiliar uma poção que garanta +5 de Velocidade de Movimento, somente o valor do buff será aplicado, pois é o maior.
Tenha em mente que efeitos que originam de equipamentos, Mascotes, Tokens e outros benefícios especiais continuarão a acumular, independentemente da regra acima.
O acúmulo de efeitos que ignoram a defesa será amenizado após esta atualização:
A atualização do [Re:Build] também trará mudanças significantes nos atributos principais dos equipamentos: Ataque (das armas) e Defesa (das armaduras). Alguns itens terão, inevitavelmente, seus atributos atualizados devido a reorganização das Classes Base do jogo, enquanto outros acabarão se tornando equipamentos completamente diferentes, de acordo com algumas melhorias específicas.
Como as classes, hoje pertencentes à diferentes Ranks e níveis de performance, serão adaptadas para os mesmos padrões, uma evolução nos equipamentos acabará se tornando ainda mais importante do que nunca.
Para tanto, Armas terão seus valores de Ataque aumentados em até 70%, enquanto Armaduras verão uma melhoria na defesa de até 50%. Isto, é claro, pede também por um ajuste nos valores de Ataque mínimo e máximo do jogo. Não haverá alterações nos valores de Aprimoramento, porém, esta característica de refino será um pouco menos influente do que hoje.
Veja abaixo uma comparação de Antes e Depois dos valores de defesa do Velcoffer Shield:
Para poder garantir uma clara separação dos papéis de Armas de 1 Mão e de 2 Mãos, estaremos dando aos Escudos um aumento significante na Defesa em aproximadamente 252%. Uma mudança visível, considerando que Ataques Mágicos serão passíveis de Bloqueio. Dentro das armas do mesmo tipo, as versões de 2 Mãos poderão, então, prover maiores valores de Ataque, enquanto a versão de 1 Mão garante maiores habilidades de Defesa e Bloqueio.
Nos casos em que um item conter um atributo relacionado a alguma habilidade removida, ou outro motivo relativo à alteração nas Classes Base, - como é o caso do Masinios Crossbow abaixo - estes atributos serão substituídos por uma habilidade similar ou atributo diferente e especial.
Seguindo a linha das já mencionadas alterações nos fatores de dano das habilidades, atributos principais dos equipamentos e fórmulas de Evasão/Bloqueio/Crítico, gemas básicas receberão alguns ajustes necessários nos seus efeitos. Acompanhe as mudanças:
Quando esta atualização for lançada, todas as gemas regulares e de monstros serão extraídas dos equipamentos, sem nenhuma penalidade. Elas ficarão disponíveis na aba de Retrieve do Market para serem retiradas.
Novamente, devido a grande mudança nas classes e nas habilidades, algumas gemas de monstros acabarão se tornando obsoletas ou desnecessárias. Nos casos em que, após a atualização, uma habilidade tenha sido movida/removida, e você possuir a a gema de monstro correspondente a ela, esta gema será trocada por uma 'Monster Gem Selection Box: Class'. Este item permitirá aos jogadores escolher uma caixa contendo gemas de monstros pertinentes a uma Classe Base específica, podendo escolher livremente uma gema de monstro nova.
Seguindo as mudanças das classes, Canhões serão alterados para a categoria de 2 Mãos, com tudo que tem direito: alteração nos valores de ataque e de aprimoramento, maior requerimento de Blessed Gems para transcêndencia, etc. Canhões já transcendidos antes da atualização não sofrerão alterações na transcendência.
Novas variedades de canhões serão introduzidas após a atualização virão com um número máximo de 5 soquetes e Potencial aumentado. Aqui, também, os canhões já existentes não sofrerão nenhuma alteração relacionada a soquetes ou potencial.
Somente um canhão será alterado após esta atualização, o Velcoffer Cannon, que terá seu número máximo de soquetes aumentado para 5. Velcoffer Cannons existentes receberão 2 soquetes adicionais sem nenhum consumo de potencial.
Stamina não será mais consumida ao andar normalmente, reduzindo somente através de pulos. Desta forma, Stamina se tornará um recurso básico para ser controlado durante combate, ao mesmo tempo que diminui as inconveniências da movimentação regular de personagem.
Correr também será algo comum para todas as classes:
Para ataques à distância, o inimigo com a maior Taxa de Defesa em Área será selecionado primeiro como alvo. Para ataques largamente influenciados pelo Taxa de Ataque em Área (AoE Attack Ratio), quanto maior for o número defensivo do inimigo, pior será para acertar vários alvos de uma só vez. Por outro lado, isto também permite que personagens defensivos, e com uma grande Taxa de Defesa em Área, resistirem a algumas habilidades dos monstros por conta própria.
Personagens que mudaram de Miko para Kannushi através da habilidade "Switch Gender" não precisarão mudar para o sexo feminino, avançar para Miko novamente e então mudar outra vez de sexo: poderão permanecer como personagens masculinos e avançar diretamente para Kannushi.
Isso se aplica para quem tem a classe Kannushi liberada. Para quem ainda não possui a classe, terá que se tornar um primeiro através do "Switch Gender" e de todo o processo tradicional para Miko.
Após conjurar um demônio e montar nele através da habilidade "Riding", qualquer habilidade usada será direcionada para o local que o demônio está virado, não para a direção do alvo dele. Habilidades que requerem um alvo, porém podem ser redirecionadas para o alvo mais próximo.
Afim de evitar o problema de esperar por monstros renascerem em mapas regulares, o que pode interferir no ritmo do jogador, estamos aumentando a população de monstros em 81 mapas, entre 50-450%.
Além disso, estamos corrigindo o problema de baixa satisfação nas recompensas das Missões, aumentando o Silver e EXP ganhos, principalmente, nas Missões Principais. Todas as 83 delas, em sua faixa de nível e região correspondentes, receberão um aumento entre 8 e 13 vezes, comparando com a recompensa atual.
Missões Principais, além das Missões Secundárias de nível 300 e acima, receberão um aumento na EXP ganha:
Nas faixas de nível onde não há Missões Principais, as Missões Secundárias que são significantes para a história do jogo se tornarão Principais também. As faixas de nível afetadas serão 180-190, 220-250 e 310-330
Outra mudança importante: ao completar uma Missão Principal, qualquer teleporte para mapas inferiores, na região relacionada, será ativado automaticamente. Fale com a menina das Asas de Vaivora após completar qualquer Missão principal para ativar os teleportes.
Não somente isso: as Estátuas da Deusa também irão permitir teleportar para os Mestres de classe.
Para poder aliviar frustrações comuns relacionadas à seleção de objetos no Modo Mouse, uma nova função de seleção de prioridades (Shift + Clique Esquerdo) será adicionada, permitindo jogadores mover e interagir com NPCs de forma mais conveniente.
Finalmente, itens com tempo de duração serão automaticamente removidos quando expirados, ao invés de permanecerem no Inventário. Mensagens de Sistema alertarão você de qual item expirado foi removido, através da Janela de Chat. Esta regra também se aplica aos itens já expirados, removidos imediatamente quando a atualização for implementada.