Gostaríamos de continuar apresentando as mudanças que virão na atualização [Re:Build], que está por vir! Aqui, vamos ver todas as mudanças feitas no sistema de classes e de stats do jogo. Como há um monte de conteúdo para cobrirmos, estamos dividindo tudo em duas partes. A segunda você pode ler aqui.
O Sistema de Ranks atual permite aos jogadores escolher suas classes, cada uma com três círculos, e seguir avançando seus personagens de rank 9 vezes, alcançando o máximo, que é o Rank 10.
O novo sistema de avanço de classes vai permitir cada personagem avançar para três classes diferentes, mas cada avanço é o equivalente a alcançar o Círculo 3 da classe escolhida, no sistema atual. Classes que possuem somente um círculo (ex: Shinobi, Rune Caster, Chaplain, Miko, Appraiser e Nak Muay) terão seu conjunto de habilidades expandidas nesta atualização.
No [Re:Build], os jogadores poderão escolher um total de 4 classes diferentes, similar ao que pode ser feito hoje, escolhendo uma classe base e três classes com 3 Círculos (totalizando 10 Ranks). Mesmo que isso dificulte realizar diversas tarefas pelo mesmo personagem, nosso objetivo maior é reforçar as vantagens e desvantagens de cada classe / combinações, bem como melhorar a interação em grupos e criar sinergias entre as diferentes construções disponíveis.
Para ser fiel à história do jogo, Classes Secretas poderão ser escolhidas somente a partir do segundo Avanço de Classe. A razão disso se dá por causa do processo de liberação destas classes ser muito relacionado com a história do jogo em si. Classes Secretas requerem do jogador conhecer um pouco do mundo do jogo, e os Mestres de Classe e locais das missões são localizados em áreas mais avançadas.
O nível máximo de cada classe será expandida para 45, pois cada Avanço de Classe no [Re:Build] será o mesmo que avançar 3 Círculos. Porém, o nível máximo para Classes Base, como Swordsman e Wizard, permanecerá sendo 15, com parte das habilidades atuais sendo ou transferidas para uma classe diferente ou removidas do jogo.
Similar ao 'Rank Reset", um Sistema de Mudança de Classe será implementado para aliviar dificuldades na construção de classes para um personagem. Jogadores poderão ganhar até 1.000 pontos cada semana e salvar até 3.000 pontos ao todo, completando várias tarefas no jogo. Uma Mudança de Classe custa 1.000 pontos. Ao mudar de classe, os pontos de atributos da classe removida serão resetados para serem gastos com a nova classe escolhida. 'Rank Reset Vouchers' serão reajustados para 'Class Change Vouchers', entregando pontos para troca de classe.
Os pré-requisitos de avanço para algumas classes Rank 8 serão removidos, porém as Classes Secretas continuarão exigindo um processo de liberação, com exceção de Chaplain, que não será mais uma Classe Secreta.
Todos que já liberaram classes de Rank 8 antes da atualização receberão um título para cada classe de Rank 8 que foi liberada. Mesmo após a atualização do [Re:Build], os jogadores ainda poderão receber estes títulos, completando as mesmas missões.
Com o [Re:Build], todos os Avanços de Classe serão reiniciados, e os personagens retornarão para suas Classes Base. Pontos de atributo serão retornados para o jogador utilizar novamente, e a experiência de Classe também será devolvida na forma dos novos 'EXP Cards', correspondentes ao novo Sistema de Classe. Personagens que já usaram 'Rank Reset Vouchers' antes da atualização também terão seus cartões atualizados para os novos. Os ranks dos personagens da classe Templar também serão reiniciados, pois o novo sistema permitirá que Templars resetem sua classe sem se preocupar com a posição de Mestre de Guilda.
A atualização do [Re:Build] reorganizará as classes, dentro das Classes Base, para reestabelecer e solidificar ainda mais as características principais que definem cada base. Incluindo a nova Classe Base introduzida, Scout, haverão 5 bases ao todo.
As mudanças nas composições das bases foram feitas levando em conta fatores como: tipo de arma utilizada por cada classe, habilidade de jogar montado, maximização da compatiblidade entre diferentes classes na mesma base, bem como sinergia entre diferentes jogadores dentro de um grupo.
A base do Swordsman consiste em classes que utilizam armas brancas como Espadas, Lanças e Floretes, bem como classes capazes de lutar enquanto montadas em um Mascote.
Hackapell originalmente pertencia à base Archer, devido registros históricos de usarem ambos Espada e Arco. A decisão de trazer a classe para Swordsman foi feita por causa da Espada de 1 Mão acabar sendo a arma mais importante para a classe. Hackapell foi movido para a base Swordsman para manter a consistência geral da árvore de Archer, mesmo ao custo da precisão histórica.
Claro que, para se adequar, Hackapells utilizarão Espadas de 1 Mão como armas principais, podendo utilizar Adagas e Escudos como arma secundária.
A base do Wizard consiste em usuários de magia focados em dano, conjuradores e classes de apoio que utilizam magias como buffs.
O agrupamento foi feito com foco em como diferentes magias de ataque, disponíveis dentro desta base, podem ser combinadas para melhor sinergia, além da análise do conjunto de habilidades de uma determinada classe consistir em ofensiva, defensiva ou suporte.
Seguindo estas premissas, trouxemos para a base dos Wizards as classes Bokor, que é orientada à conjuração, e Taoist, que é orientada à dano, bem como alguns ajustes nas habilidades.
A base do Archer é especializada em ataques a distância e em utilizar principalmente Arcos e Bestas como suas armas principais.
Canhões serão armas de 2 mãos e seus valores de ataque serão ampliados para refletir esta mudança. Verifique a Parte 2 para mais detalhes nas mudanças dos canhões.
Alem disso, temos uma nova classe, que utiliza Mosquete e Canhão como armas principais, planejada para ser revelada na primeira metade de 2019.
A base do Cleric é especializada em armas brancas porém, assim como a base Wizard, não são restritos pelo tipo de arma.
Como a base inclui muitas classes diferenciadas, que executam diferentes papéis entre dano físico e mágico, cura e suporte, as classes desta base são unificadas pela temática de serem tanto curadores ou devotos de diferentes religiões dentro do mundo do jogo.
A nova base Scout introduzirá classes vindas de outras bases, bem como duas novas classes, Assassin e Outlaw. Estas classes estão agrupadas pelas armas que usam, Adagas e Pistolas, e também pela capacidade de usar magias de suporte que afetam o grupo do jogador como um todo.
A característica principal das classes de suporte dentro da base Scout é não possuir nenhuma proximidade com religião, nem cura. Assim sendo, Linker e Thaumaturge foram trazidos e suas habilidades otimizadas para suporte em grupo. Novas opções de suporte no futuro serão adicionadas nas bases Cleric e Scout.
Outra característica principal da base Scout é o foco em Velocidade de Ataque. As classes serão otimizadas para papéis ofensivos, onde as habilidades tenham animações e tempo de conjuração curtos se comparadas com outras classes em outras bases.
As classes Bullet Marker e Schwarzer Reiter foram trazidas para a base Scout devido seu foco em ataques básicos, e Enchanter também foi trazido da base Wizard para cá por causa do seu foco de construção ser baseado em DEX. A base Scout utilizará Espadas de 1 Mão como armas principais, mas a maioria de suas habilidades fará uso de Adagas e Pistolas, utilizadas como armas secundárias.
Como já é tradição, o nome dado para cada base é o mesmo da classe inicial. No caso desta nova base, a classe Scout foi escolhida para ser a classe base, adicionando compatibilidade com as outras classes desta divisão que temos em mente.
A classe base Scout necessitava ser compatível com Adagas, Pistolas, e magias de suporte. Inicialmente, Rogue foi considerado como candidato a ser a classe inicial, mas acabou sendo desconsiderada devido o fato das habilidades do Rogue serem mais direcionadas para o uso de Adagas. Como a classe Scout não era especializada em nenhuma arma e tinha várias habilidades que precisavam ser revistas, tornou-se uma melhor escolha geral para ser a classe base desta nova divisão.
[Re:Build] mudará o atributo de Troca de Arma, para melhorar a compatibilidade entre as habilidades que requerem diferentes tipos de armas dentro da mesma base. O atributo de Troca de Arma, até então obtido na classe escolhida para o Rank 2, será uma característica padrão para todos os personagens. As armas serão trocadas automaticamente ao usar duas habilidades diferentes e que requerem armas diferentes, desde que as armas estejam devidamente colocadas para realizar a Troca de Arma.
Com as mudanças já mencionadas até agora, várias classes que eram até então negligenciadas encontrarão espaço em diversas construções. Taoist, por exemplo, era um caso típico deste problema e não encontrava espaço nem como dano nem como suporte, sendo usado como opção de suporte somente junto da classe Krivis e por causa de Zaibas. Nesta atualização, a mudança para a base Wizard também trará novas habilidades de dano do tipo Raio para combinar com o Taoist, reajustando a classe para dano.
Jogadores poderão usar Quick Cast para superar tempos longos de conjuração, além de utilizar Upper Level para melhorar habilidades ofensivas terrestres, como Flame Ground e Toyou. Estes são só alguns exemplos da melhoria na compatibilidade de classes que serão vistas na base Wizard como a atualização [Re:Build].
Além disso, as habilidades de classes que não trocaram de base, como o Hunter por exemplo, também sofrerão ajustes para melhorar vários aspectos da classe em si. Mais detalhes das alterações específicas serão trazidos com as Notas Oficiais de manutenção.
Cada classe base terá atributos especializados, e estes atributos aumentarão em proporção com estas especializações. Com isto, classes com conjuntos de habilidades similares ainda apresentação diferentes resultados em combate e irão necessitar de diferentes equipamentos.
Além desta diferenciação nos atributos, cada divisão de base terá diferenças consideráveis em termos de Área de Ataque (AoE Ratio), alcance e reuso de habilidades. Junto dos atributos especializados para cada base, cada classe também influenciarão nos Stats base, que estão detalhadas na segunda parte das mudanças.
Vamos permitir temporariamente uma Mudança de Classe base para todos os jogadores, permitindo que todos possam experimentar a nova classe base de sua classe favorita, no caso dela ter sido movida.
Maiores informações sobre a Mudança de Classe Base podem ser vistas na parte de Implementação e Compatibilidade.
Todas as funções relacionadas à guildas serão removidas da classe Templar. Mestres de Guilda não irão mais necessitar de um personagem com a classe Templar para acessar as funções de guilda.
As habilidades da classe Templar também sofrerão mudanças para exercer funções mais voltadas para as atividades GvG. A classe também receberá uma nova vestimenta.
Com a nova estrutura horizontal do sistema de classes no [Re:Build], os fatores da habilidades, que ditam o dano e os buffs, não serão mais determinados pelo rank em que a habilidade é adquirida. Os padrões dos fatores das habilidades, após o [Re:Build] serão:
Tenha em mente, também, que há excessões influenciadas por fatores como dificuldades técnicas e continuidade da base histórica, onde as regras acimas não se aplicam ou são aplicadas de forma diferente.
Em geral, o dano produzido pelas habilidades será reduzido com estas mudanças nos fatores das habilidades, mas o HP geral dos monstros também sofrerá reduções, para refletir as mudanças de balanceamento feitas.
Por outro lado, a dificuldade em conteúdos como Saalus Convent e Mercenary Post será aumentada, enquanto a dificuldade em Hunting Grounds será reduzida, também afim de tornar mais compatível com as mudanças implementadas com esta atualização.
Habilidades de buff serão adapatadas para incluir novas taxas de efeito e de fatores. No momento atual do jogo, os valores fixos impedem que muitas destas habilidades performem satisfatoriamente nos níveis mais altos, por isto essa mudança virá para ajudar estas habilidades a permanecerem relevantes junto com a subida dos níveis.
Com a atualização do [Re:Build], novas habilidades serão adicionadas para reforçar o papel e as características de diferentes classes e, inevitavelmente, algumas outras serão removidas do jogo devido incompatibilidade com o conceito das classes, ou influência negativa no balanceamento do jogo. A nova habilidade "Elemental Essence" é um bom exemplo desta mudança, pois ela enfatiza o papel de personagens de base Wizard como mestres dos elementos.
Algumas habilidades serão movidas para outras classes, afim de, novamente, reforçar as características e o papel de cada classe. Um exemplo é "Quick Cast", uma habilidade de redução do tempo de conjuração que hoje pertence à classe Wizard, que passará a ser uma habilidade da classe Chronomancer após esta atualização.
Quicken, uma habilidade de suporte que afeta todo o grupo do personagem que usa, será movida do Chronomancer para o repertório da (logo, logo, base Scout) classe Thaumaturge. Uma lista completa das habilidades afetadas será incluída nas Notas de Manutenção da implementação do [Re:Build].
Habilidades que podem ser usadas mais de uma vez sofrerão uma alteração em como elas recarregam:
No formato atual, quando um jogador não gasta todos os Reusos de uma habilidade que possui vários deles, a habilidade recarrega somente 1 Reuso por vez quando fecha o Tempo de Recarga. Com a atualização do [Re:Build], todos os Reusos serão recarregados simultaneamente após o Tempo de Recarga, portanto não haverá razões para gastar Reusos desnecessariamente.
Habilidades de buff que se aplicam a um único membro do grupo receberão uma opção de mira. Habilidades como "Healing Factor", por exemplo, requerem hoje que o conjurador coloque a habilidade no chão para que o membro desejado pise nela e receba seus efeitos.
Com esta nova função de mira de alvo, Plague Doctors serão capazes de conjurar "Healing Factor" no membro desejado, diretamente. Esta característica também permite que você direcione as habilidades para você mesmo e evitar que sejam "roubadas" por outros membros do grupo.
Atributos são uma das bases do sistema de combate de TOS, e que até então sofreu com custos excessivos e atributos de aprimoramento dificultando a vida de classes voltadas para o dano. Estamos trazendo uma solução para isso, diminuindo significativamente os custos dos atributos e corrigindo vários aspectos inconvenientes e injustos.
O custo geral dos atributos de Aprimoramento serão reajustados para valores padrões, similares aos do atual Rank 7. Esta mudança significa que você poderá aumentar dois atributos de Aprimoramento para o nível 100 como o mesmo número de pontos usado para um único atributo de Rank 10, baseando-se em valores atuais do jogo.
Outros atributos tiveram seus custos reduzidos também. A quantidade geral de pontos de atributos por personagem foi reduzida, mas os pontos para habilidades de Rank 7 e inferiores acabaram aumentando. Por tanto, dependendo da construção de classes, o custo total de atributos poderá acabar sendo maior.
Além da redução de custos, outra mudança importante é a adição de Aprimoramentos para buffs, deixando assim de ser algo exclusivo para habilidades de dano.
Um novo sistema será introduzido, ele permitirá que você extraia pontos de atributos de um personagem em forma de Pergaminho, podendo passar ele para outro personagem em seu time. Esta função permitirá extrair pontos de atributo em grupos de 1.000, e terá uma taxa de extração (paga em Silver) equivalente à 10% do valor original. Se 1 ponto de atributo custa 1.000 Silver, isso significa uma taxa de 100 Silver por ponto.
Este Pergaminho não pode ser trocado com outros jogadores por Troca 1:1, nem colocado no Market. Só poderão ser transferidas para personagens do mesmo time através do Team Storage. Vale lembrar que você só poderá extrair pontos que não foram usados, não poderá remover pontos já alocados em atributos. Para fazer isso, primeiro precisará trocar de classe (para receber de volta os Pontos de Atributo gastos nela) ou usar outras funções que reiniciam automaticamente os pontos de atributos.
Os atributos referentes ao tipo de armadura usada sofrerão algumas mudanças significantes. Utilizar equipamentos do mesmo tipo garantirão efeitos somente para 4 itens do mesmo tipo, não mais 3. Alguns efeitos estão sendo alterados, e seus valores aplicarão baseado nos efeitos do item de menor grau. Por exemplo: se tiver vestindo 3 armaduras do tipo Único e 1 do tipo Raro, o efeito geral recebido será o do tipo Raro.
As mudanças são as seguintes:
Como pode ver, os efeitos de Tecido e Placa permanecem os mesmos, mas se aplicam em diferentes níveis conforme a classificação dos equipamentos. Os efeitos de Couro, por outro lado, foram reajustados para caberem nas novas fórmulas de Crítico e adicionam 10% aos limites máximos de crítico, aumentando o limite de 50% para 60%. A Chance de Crítico aqui corresponde à taxa atual aplicada quando o personagem ataca. Se você tiver 30% de Taxa, por exemplo, este percentual aumenta em 20% usando itens Lendários, tornando-se então 36%.
Após a atualização do [Re:Build], nós planejamos continuar introduzindo maestrias específicas para classes, incluindo efeitos que são relevantes às características de cada classe. Cada tipo de armadura continuará sendo compatível com diferentes classes bases: Metal para Swordsmen, Tecido para Wizards, Couro para Archers e Scouts, e Tecido e Placa para Clerics.