ผู้เล่นต้องมีอะไรบางอย่างไว้ให้ฆ่าฟัน สิ่งนั้นเรียกว่าศัตรู และข้อมูลของศัตรู (Statblock) ใน LUMEN นั้นอยู่ในรูปแบบที่ถูกลดทอนความซับซ้อนลงมาจนเหลือสิ่งที่จำเป็นเพียง 3 อย่างเท่านั้น
พลังชีวิต : ใช้ติดตามผลความเสียหายแบบเดียวกับของผู้เล่น
ความเสียหาย : ความเสียหายที่สร้างเมื่อศัตรูโจมตีผู้เล่น
กลยุทธ์ : การกระทำ, การตอบโต้, กลยุทธ์ และอื่นๆ จำนวน 3 อย่างที่แสดงลักษณะเด่นของศัตรู
และนี่คือตัวอย่างศัตรูจากเกม LIGHT
#ทหารราบผู้ภักดี
พวกเขาเชื่อฟังบัญชา แต่ก็จ้องหาโอกาสที่จะได้เลื่อนขั้น
พลังชีวิต : 2
ความเสียหาย : 1 หน่วย ระยะประชิด/กลาง
กลยุทธ์ :
หลบหลังที่กำบังชั่วคราว
เรียกป้อมปืนเวทมนตร์
ทำตามบัญชา
ไม่ต้องพูดกันให้มากความ ศัตรูมีพลังชีวิตเหมือนกับผู้เล่น มีเรื่องสำคัญเพียงสองอย่างเท่านั้นที่ต้องพิจารณาเมื่อต้องกำหนดค่าพลังชีวิตให้ศัตรู
อย่างแรก อย่าให้มีเยอะ การต่อสู้ที่สองฝั่งซัดกันไปกันมาแล้วไม่ยอมตายกันสักทีนั้นโคตรน่าเบื่อ สิ่งที่ทำให้ศัตรูน่าสนใจไม่ใช่ปริมาณความเสียหายที่พวกมันรับได้แต่คือสิ่งที่พวกมันทำในช่วงชีวิตอันแสนสั้นต่างหาก ถ้าให้แนะนำคืออย่าให้ศัตรูมีพลังชีวิตเกิน 10 หน่วย
อย่างที่สอง คุณอาจมีฟีเจอร์อื่นๆในเกมที่คอยเสริมพลังชีวิตที่ศัตรูสามารถนำมาใช้ได้ อย่างเช่น โล่ หรือ เกราะ ที่ผมเคยพูดถึงไปก่อนหน้านี้ แต่ถ้าคุณต้องคอยติดตามค่าพลังต่างๆของศัตรูถึง 3 ค่ามันจะทำให้การต่อสู้ช้าลง ดังนั้นต้องเลือกให้ศัตรูบางตัวเท่านั้นที่จะใช้ฟีเจอร์นี้ได้ เลือกดีๆก็แล้วกัน
เชื่อหรือไม่! ว่าศัตรูสามารถทำร้ายผู้เล่นได้! และเมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้นก็จะสร้างความเสียหายแก่ผู้เล่น แต่แทนที่จะสร้างความเสียหายตามอาวุธที่ใช้ ศัตรูในเกมจาก LUMEN จะสร้างความเสียหายเป็นค่าคงที่ค่าหนึ่งซึ่งถูกระบุมาพร้อมกับระยะโจมตี
คุณอาจเจอศัตรูที่มีข้อมูลความเสียหายตามตัวอย่างดังต่อไปนี้
ความเสียหาย : 2 เมื่อโจมตีระยะประชิด, 1 เมื่อโจมตีระยะใกล้
ศัตรูตัวนี้ชำนาญในการทำร้ายคนในระยะประชิด และทำอะไรได้นิดหน่อยถ้าอยู่ใกล้ๆ แต่ไม่สามารถทำร้ายใครจากระยะไกลๆได้ แล้วมันใช้อาวุธอะไรล่ะ? อันนี้ก็แล้วแต่ผู้คุมเกมตัดสินใจเลย อาจเป็นปืนลูกซองที่รุนแรงในระยะใกล้และลดประสิทธิภาพลงเมื่อระยะเพิ่มมากขึ้น หรืออาจใช้มีดที่โคตรคมสำหรับต่อสู้ระยะประชิดแต่ใช้ปืนพกถูกๆสำหรับการต่อสู้ระยะใกล้
การปล่อยให้ความเสียหายมีข้อมูลเพียงค่าความเสียหายที่สร้างได้กับระยะโจมตีให้อิสระกับผู้คุมเกมในการปรับเปลี่ยนศัตรูที่ใช้ในการต่อสู้ คุณอาจติดป้าย (เดี๋ยวจะพูดเรื่องติดป้ายอีกที) ในข้อมูลความเสียหายของศัตรูก็ได้ ตัวอย่างเช่น ติดป้ายโจมตีหมู่ (AOE) เพื่อเป็นการบอกว่าศัตรูตัวนี้สามารถกระจายความเสียหายได้เมื่อทำการโจมตี
นี่คือสิ่งที่นิยามตัวตนและทำให้เหล่าศัตรูดูมีชีวิตชีวา กลยุทธ์แสดงถึงวิธีการต่อสู้ของศัตรู, ประเภทของการกระทำและการโต้ตอบที่เห็นได้ทั่วไปในการต่อสู้ หรือกระบวนทัพในสนามรบ
ศัตรูแต่ละตัวมี 3 กลยุทธ์ การมีแค่สามอย่างทำให้ผู้คุมเกมตัดสินใจว่าศัตรูแต่ละตัวจะทำอะไรในการต่อสู้ที่ดำเนินไปด้วยความรวดเร็วนี้ได้เร็วขึ้นโดยไม่ต้องไปเปิดดูตัวเลือกยาวเหยียด ว่าแต่ศัตรูจะใช้กลยุทธ์ยังไงกันนะ? เป็นคำถามที่ดี
ในฉากต่อสู้ ผู้คุมเกมคือผู้ควบคุมตัวละครฝ่ายศัตรู และนอกจากผู้คุมเกมจะเล่นเทิร์นของตัวเองในช่วงจบรอบการเล่น เขายังเล่นในเทิร์นของผู้เล่นด้วย ไม่ว่าผู้เล่นจะทำอะไรก็ตามหากผลลัพธ์นั้นมี เรื่องยุ่งยาก หรือ ผลกระทบ ตามมา (ทอยได้ 1-4) ผู้คุมเกมจะทำการเรียกใช้ศัตรูตัวหนึ่งจากศัตรูทั้งหมด
เมื่อศัตรูถูกเรียกใช้ การกระทำที่ผู้คุมเกมมักเลือกใช้คือการโจมตีผู้เล่น แต่ก็ไม่เป็นดังนั้นเสมอไปเพราะบางทีมันก็ไม่เข้ากับเรื่องราวที่กำลังดำเนินไปเท่าไรนัก ผู้คุมเกมอาจเลือกใช้ กลยุทธ์ เพื่อให้ศัตรูทำอะไรที่ดูสมเหตุสมผลระหว่างการต่อสู้ก็ได้
เมื่อถึงเทิร์นของผู้คุมเกม ไม่เฉพาะการอัพเดตข้อมูลการต่อสู้และเปลี่ยนทิศทางการต่อสู้แบบเบิ้มๆเท่านั้น ผู้คุมเกมยังสามารถเรียกใช้กลยุทธ์ของศัตรูทีละหลายๆตัวได้เช่นกัน ซึ่งเราขอแนะนำให้คุณเขียนวิธีในการเรียกใช้งานดังกล่าวออกมาในรูปแบบตายตัวเมื่อคุณเขียนหัวข้อ "เทิร์นของผู้คุมเกม" ยกตัวอย่างเช่น ในเทิร์นของผู้คุมเกม ให้อัพเดตข้อมูลการต่อสู้และเรียกใช้งานศัตรู 3 ตัว ด้วยวิธีนี้ การเรียกใช้ศัตรูของผู้คุมเกมจึงไม่ต้องพึ่งพาเพียงแค่หน้าเต๋าของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว