เนื่องจาก LUMEN เป็นระบบเกมที่มีคลาสให้เลือก ขั้นตอนการสร้างตัวละครจึงเป็นที่คุ้นเคยกับคนที่เคยเล่นเกมที่มีคลาสหรือตัวละครสำเร็จรูปมาให้เลือกอยู่แล้ว อย่างไรก็ตามคุณอาจต้องการทางเลือกอื่นๆในการสร้างตัวละคร ผมจึงจะบอกสองวิธีที่คุณสามารถนำการออกแบบคลาสใน LUMEN ไปใช้เป็นกฏการสร้างตัวละคร
แนวทางดั้งเดิมนั้นระบุให้แต่ละคลาสนั้นมีรายละเอียดต่างๆที่แยกจากกันชัดเจน เป็นการกำหนดพลังชีวิต, ทรัพยากร, พลังพิเศษ และฟีเจอร์อื่นๆที่คลาสจำเป็นต้องมี ไว้ล่วงหน้า เมื่อผู้เล่นเลือกคลาสพวกเขาจะรู้ทันทีว่าตัวละครของเขาเป็นอย่างไร พลังพิเศษและฟีเจอร์อื่นๆนั้นถูกกำหนดตายตัวมาแล้ว แม้จะสามารถพัฒนาได้ผ่านการพัฒนาตัวละคร แต่โดยรวมแล้วมันก็ไม่เปลี่ยนไปจากเดิมนัก
แนวทางนี้เป็นแนวทางที่เกม NOVA นำไปใช้ ชุดเอ็กโซแต่ละแบบจะมีชุดความสามารถพิเศษที่เป็นตัวกำหนดคลาสของตัวละคร ซึ่งวิธีนี้จะช่วยเร่งรัดขั้นตอนการสร้างตัวละครและช่วยทำให้ผู้เล่นโฟกัสไปที่จุดเด่นของตัวละครเป็นหลัก เวลาที่ใช้ในการศึกษาว่าตัวละครทำอะไรได้บ้างจึงน้อยลงมาก เพราะศึกษาแค่ความสามรถพิเศษ 3-5 อย่างก็พร้อมเล่นแล้ว
อีกแนวทางหนึ่งนั้นผมของเรียกว่าเป็นแนวทาง อาหารตามสั่ง ก็แล้วกัน วิธีนี้ผู้เล่นจะได้เลือกคลาสที่กำหนดมาให้เพียงพลังชีวิตและทรัพยากรแล้วจึงค่อยเลือกพลังพิเศษจากรายการพลังพิเศษอีกที
วิธีนี้จะทำให้เวลาที่ใช้ในการสร้างตัวละครนานขึ้น แต่ผู้เล่นจะได้สร้างตัวละครที่เท่ลากไส้ได้อย่างที่ต้องการ วิธีนี้เหมาะกับเกมแนวซูเปอร์ฮีโร่มากๆ แทนที่จะเลือกคลาส "เจ้าแห่งความเร็ว" แล้วมีพลังที่เกี่ยวกับความเร็ว 3-5 อย่าง คุณอาจสร้างให้มีพลังความเร็วเพียงอย่างเดียว มีพลังจิตอีกนิดหน่อย บวกกับพละกำลังเหนือมนุษย์อีกอย่าง และเสริมด้วยเทคโนโลยีพรางตัว บูม! แล้วคุณก็ได้ซูเปอร์ฮีโร่ที่มีเอกลักษณ์โดดเด่นไม่มีใครเหมือน
โดยพื้นฐานแล้วไม่มีวิธีไหนดีกว่ากัน ขึ้นอยู่กับว่าวิธีไหนจะสะท้อนจุดประสงค์และธีมของเกมออกมาได้ดีกว่ากัน เวลาที่ต้องตัดสินใจว่าจะใช้วิธีใด อย่าลืมคิดถึงเรื่องภาระงานของตัวเองด้วย การใช้วิธีแรกคือการสร้างคลาสที่มีการคุมธีมมาแล้วจำนวนหนึ่ง คุณอาจพบว่าการสร้างสรรค์พลังพิเศษให้กับคลาสเหล่านี้ช่างง่ายดาย หรือมองว่ามันเต็มไปด้วยข้อจำกัดก็ได้ ส่วนวิธีที่สองนั้นต้องสร้างรายการพลังพิเศษที่ยาวกว่ามากเพื่อให้ผู้เล่นได้ "เลือกซื้อ" พลังพิเศษจากรายการเหล่านั้น แต่คุณต้องทำให้พลังพิเศษแต่ละอย่างมีความน่าหยิบมาใช้อย่างเท่าเทียมกัน ไม่อย่างนั้นคุณจะได้เห็นผู้เล่นเลือกพลังพิเศษชุดเดียวกันหมดแน่ๆ
เกมที่สร้างจาก LUMEN นั้นเป็นเกมที่เน้นหนักไปที่การต่อสู้ ไม่ว่าจะเป็นการดวลปืนในแดนเถื่อน, การเหวี่ยงดาบฟาดฟันกองทัพปีศาจ หรือจะสวมเอ็กโซสูทแล้วออกไปสาดห่ากระสุนใส่เหล่าศัตรู สุดท้ายคุณก็ต้องออกไปสู้
เมื่อเกิดการปะทะระหว่างตัวละครของผู้เล่นและเหล่าศัตรู เราจะเรียกมันว่า การต่อสู้
การต่อสู้นั้นต้องรวดเร็วและอันตราย เทิร์นต้องสั้น ศัตรูต้องถาโถม และแทนที่จะใช้แผนที่พร้อมวัดระยะการเคลื่อนที่แบบแม่นตรง เราจะให้ผู้เล่นเป็นคนพาเราไปยังมุมต่างๆของสนามรบในขณะที่พวกเขาทำอะไรเจ๋งๆกัน
ระยะเวลาการต่อสู้ที่ดำเนินไปจะถูกนับด้วย รอบ และ เทิร์น โดยในหนึ่งรอบผู้เล่นแต่ละคนจะได้เล่นเทิร์นของตัวเองก่อน หลังจากนั้นผู้คุมเกมจึงเล่นเทิร์นของตัวเองและจบรอบ วนไปเรื่อยๆจนการต่อสู้จบลง ซึ่งโดยทั่วไปมักจบลงด้วยภาพตัวละครของผู้เล่นยืนอยู่ท่ามกลางกองศพของศัตรู
ตัวละครของผู้เล่นสามารถเลือกกระทำได้ 1 อย่าง และสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระ แล้วการกระทำที่ว่านั่นคืออะไรล่ะ? โดยทั่วไปคือการโจมตีศัตรูโดยทอยเต๋าจำนวนเท่ากับระดับของคุณลักษณะที่อธิบายรูปแบบการโจมตีได้ดีที่สุดแล้วตัดสินผลการโจมตีนั้นตามกลไกหลักของเกม แต่การกระทำก็อาจเป็นอย่างอื่นนอกเหนือไปจากการโจมตีได้เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น การพยายามพังประตูในขณะที่พรรคพวกของคุณกำลังยันกองกำลังของศัตรูเอาไว้
พลังพิเศษนับเป็นข้อยกเว้น การใช้พลังพิเศษนั้นไม่ถือว่าเป็นการกระทำ ดังนั้นตราบใดที่ตัวละครยังมีทรัพยากรให้ใช้พวกเขาก็สามารถใช้พลังพิเศษควบคู่ไปกับการโจมตีได้
ทำไมล่ะ? มีสองเหตุผล อย่างแรก การใช้พลังพิเศษไม่จำเป็นต้องทอยเต๋า อย่างที่สอง การใช้พลังพิเศษเป็นโอกาสอันดีที่จะให้ผู้เล่นได้ปล่อยของ และการที่สามารถใช้พลังควบคู่ไปกับการโจมตีด้วยอาวุธได้อย่างต่อเนื่องเป็นอะไรที่เจ๋งมากๆ
และนั่นคือเกม LUMEN แบบพื้นฐาน อย่างไรก็ตาม ตามที่ผมเคยได้บอกคุณก่อนหน้านี้ว่าคุณต้องตัดสินใจบางอย่างเมื่อมีการใช้พลังพิเศษ เพราะคุณอาจพบว่าการที่อนุญาตให้ใช้พลังพิเศษได้อย่างไม่จำกัดนั้นทำให้จำนวนการกระทำที่สามารถทำได้ระหว่างการต่อสู้ (Action Economy) เละเทะ ซึ่งมันก็เป็นแบบนั้นแหล่ะ แต่เป็นไปโดยตั้งใจ ซึ่งคุณอาจเห็นว่าไม่เหมาะกับสไตล์ของเกมที่คุณกำลังจะทำ คุณอาจจำกัดให้สามารถใช้พลังพิเศษได้แค่เพียงครั้งเดียวต่อเทิร์น หรือนับการใช้พลังพิเศษเป็นการกระทำไปเลยก็ได้
ผู้คุมเกมไม่ได้นั่งเฉยๆระหว่างที่ผู้เล่นกำลังทำลายล้างศัตรูของพวกเขา จำกลไกหลักของเกมได้มั๊ย? ที่เวลาทอยได้ 1-4 แล้วจะมีผลกระทบหรือเรื่องยุ่งยากตามมาน่ะ เมื่อผลออกมาเป็นแบบนั้นผู้คุมเกมก็จะทำการใช้พลังของศัตรู แต่จะใช้ยังไงไว้ค่อยคุยกันในหัวข้อ ศัตรู ก็แล้วกัน
หลังจากที่ผู้เล่นเล่นเทิร์นของตัวเองจบแล้ว ผู้คุมเกมจะทำสิ่งสำคัญสองอย่าง
สร้างความเปลี่ยนแปลงในการต่อสู้ แบบเบิ้มๆ
สร้างของดรอป
ทั้งสองขั้นตอนนั้นสำคัญกับเกมที่สร้างจาก LUMEN เป็นอย่างมาก ศัตรูจะถูกกระทืบซ้ำแล้วซ้ำเล่าแต่ก็ไม่ยอมแพ้ง่ายๆ เทิร์นของผู้คุมเกมจะนำความเปลี่ยนแปลงแบบเบิ้มๆมาสู่สนามรบและคุณควรส่งเสริมให้ผู้คุมเกมทำอะไรเบิ้มๆเมื่อมีโอกาส ว่าแต่อะไรเบิ้มๆที่ว่ามันคืออะไรน่ะ? มีตัวเลือกมากมายขึ้นอยู่กับเซตติ้งของคุณ
สัญญาณเตือนดังขึ้น กำลังเสริมกำลังมา
ศัตรูทำการ ปรับเปลี่ยนกลยุทธ์
ศัตรูรูปแบบใหม่ปรากฏตัว และสามารถต้านทานการโจมตีที่ผู้เล่นใช้มาตลอดได้
สภาพแวดล้อมเกิด การเปลี่ยนแปลง อย่างฉับพลัน (เช่นการเปิดแอร์ล็อค)
สิ่งสำคัญคือการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นต้องยิ่งใหญ่และบังคับให้ผู้เล่น ต้อง ปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ ถึงพวกเขาจะต้องการสัมผัสถึงพลังอันเอ่อล้น แต่การที่สามารถกวาดล้างทั้งด่านโดยไม่มีคู่ต่อสู้ที่ทัดเทียมเป็นอะไรที่น่าเบื่อ เวลาเขียนเทิร์นของผู้คุมเกมให้เขียนอะไรที่ผู้คุมเกมควรทำเพื่อให้ผู้เล่นต้องหัวหมุน
เทิร์นของผู้คุมเกมนั้นรวมถึงการสร้างของดรอปเช่นกัน โดย ของดรอป นั้นเอามาจากวิดิโอเกมที่เมื่อศัตรูตายจะทิ้งก้อนพลังชีวิต, กระสุน, พลังงาน หรือของใดๆที่จำเป็นเอาไว้ ศัตรูในเกมที่สร้างจาก LUMEN มีอะไรพวกนี้ยัดอยู่เต็มไปหมด
เมื่อผู้คุมเกมเล่นเทิร์นของตัวเองเรียบร้อยและจบรอบการเล่นลง ผู้คุมเกมจะทำการทอย d6 ให้ศัตรูที่ตายลงแต่ละตัวแยกกันเพื่อสร้าง ของดรอป ซึ่งจะเป็นอะไรก็ได้ตามที่เหมาะสมกับแนวเกม โดยทั่วไปก็เป็นพลังชีวิตและทรัพยากร โอกาสดรอปก็แบ่งกันไป 50/50 ยกตัวอย่างเกม NOVA ถ้าทอยได้ 1-3 จะดรอปพลังชีวิต หากทอยได้ 4-6 จะดรอปพลังงาน
ผู้เล่นจะตัดสินใจว่าใครจะเอาของดรอปชิ้นไหน ทำการบันทึกค่าลงในกระดาษแล้วกลับไปไล่กระทืบศัตรูในเทิร์นของตัวเองต่ออย่างรวดเร็ว
อะไรจะดรอปบ้างขึ้นอยู่กับเซตติ้งและอะไรก็ตามที่คุณใส่เพิ่มเข้าไป คุณอาจให้มีของดรอปสามอย่าง คุณอาจเปลี่ยนโอกาสดรอปของบางชิ้น ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสถึงความทรงพลังแต่ในขณะเดียวกันก็หวาดกลัวการได้รับความเสียหาย คุณอาจให้พลังชีวิตดรอปยากขึ้น โอกาสลดลงเหลือเพียงแค่ 1/3 ซึ่งส่งผลให้โอกาสดรอปพลังงานเพิ่มมากขึ้นและมีพลังงานไว้ใช้เหลือเฟือ
ด้วยการผสมสองอย่างนี้เข้าด้วยกันในเทิร์นของผู้คุมเกม คุณจะสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเท่และทรงพลังได้ตลอดเกมแต่ในขณะเดียวกันก็มีอะไรใหม่ๆโผล่มาท้าทายผู้เล่นอยู่เสมอ เกมจึงไม่น่าเบื่อ
ถ้าเกมจาก LUMEN มันเร็วจริง จะใช้รอบและเทิร์นทำไม? ทำไมไม่ไปทางเดียวกับเกมสวมบทบาทที่เน้นการเล่าเรื่องและทำอะไรก็ได้ที่ดูสมเหตุสมผลในมุมของเรื่องเล่า?
มีเหตุผลสองข้อ หนึ่ง ด้วยความสัตย์จริง ผมพบว่าระบบพวกนั้นใช้กับการต่อสู้ยาก คุณอาจชอบเกมแนวนั้นและรู้สึกว่าเกมให้คุณรู้สึกถึงพลังได้มากกว่า แต่ไม่ใช่สำหรับผม โดยเฉพาะเมื่อผมรันเกมที่เน้นการต่อสู้เป็นส่วนใหญ่
สอง รอบและเทิร์นมักโยงไปถึงพลังพิเศษและอาวุธ ตัวอย่างเช่นพลังพิเศษบางอย่างมีผล "จนถึงเทิร์นของคุณอีกครั้ง" คุณเลยจำเป็นต้องหาอะไรบางอย่างไว้ใช้สำหรับการติดตามผล อาวุธบางอย่างอาจ "เพิ่มความเสียหายแก่เป้าหมายจนจบรอบการเล่น" เราจำเป็นต้องติดตามผลของสิ่งเหล่านี้ เราจึงจำเป็นต้องมีรอบและเทิร์น
เพราะการเคลื่อนที่ไม่ได้ถูกวัดอย่างแม่นตรง และเราไม่จำเป็นต้องใช้แผนที่ในการเล่น เราจึงเจือจางแนวคิดเรื่องระยะห่างจนเหลือแค่ระยะห่างเชิงนามธรรมที่วัดตำแหน่งของตัวละครแต่ละตัวเทียบกับตัวละครหรือสถานที่อื่นๆ โดยเกมจาก LUMEN ต้องการระยะห่างเชิงนามธรรมเพียง 3 ระยะเท่านั้น
ประชิด : อยู่ในระยะที่โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดได้ หรืออยู่ห่างเพียงไม่กี่ก้าว
ใกล้ : อยู่กันคนละห้อง สามารถวิ่งไปหาได้
ไกล : ระยะที่ไกลเกินสองระยะข้างต้น
คุณสามารถเปลี่ยนแปลงชื่อระยะและคำอธิบายให้เข้ากับเซตติ้งของคุณได้
ในเมื่อการเคลื่อนที่ไม่ได้ถูกวัดอย่างแม่นตรง การใช้ระยะพวกนี้จึงเป็นวิธีที่จะช่วยให้เราสามารถพิจารณาได้ว่าตัวละครสามารถเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหน โดยทั่วไปแล้วกฏของเกมที่สร้างจาก LUMEN อนุญาตให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้หนึ่งระยะ เช่น ตอนนี้ศัตรูอยู่ในระยะใกล้ คุณต้องการเคลื่อนที่เข้าไปในระยะประชิดและแทงศัตรู ซึ่งการเคลื่อนที่จากระยะใกล้สู่ระยะประชิดนั้นสมเหตุสมผลสำหรับตัวละครส่วนใหญ่ การโยงการเคลื่อนที่กับระยะห่างนั้นสำคัญมากโดยเฉพาะกับเกมที่การบอกตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญ แต่ถ้าตัวละครของคุณสามารถบินได้หรือว่าพริ้วไหวเป็นพิเศษคุณอาจไม่อยากเชื่อมการเคลื่อนที่กับระยะเข้าด้วยกันก็ได้
เมื่อตัวละครในเกมที่สร้างจาก LUMEN โจมตีตัวละครอื่น พวกเขาจะสร้าง ความเสียหาย โดยความเสียหายนี้มีค่าคงที่ไม่เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา พูดอีกอย่างคือ การโจมตีนี้สร้างความเสียหาย 2 หน่วย ไม่ใช่ 1d6 หน่วย (ความเสียหายเท่ากับหน้าเต๋าที่ออก) ดังนั้นคุณจะรู้ว่าโจมตีได้แรงแค่ไหน
ความเสียหายจะถูกนำไปหักลบกับพลังชีวิตของตัวละคร เมื่อพลังชีวิตลดลงเป็น 0 ตัวละครจะ ตาย และจะดรอปของเมื่อถึงเทิร์นของผู้คุมเกม ส่วนตัวละครของผู้เล่นเมื่อพลังชีวิตลดลงเหลือ 0 จะได้รับค่าปรับจาก "การตาย" ซึ่งคุณต้องพิจารณาว่าค่าปรับในเกมของคุณจะมีหน้าตาอย่างไร อย่างที่เคยพูดถึงไปก่อนหน้านี้ ในเกม LUMEN บางเกม ค่าปรับอาจหมายถึงการเสื่อมถอยของตัวละคร หรือสูญเสียการเข้าถึงพลังพิเศษจนจบภารกิจ
การตายโดยสมบูรณ์นั้นไม่ใช่องค์ประกอบพื้นฐานของ LUMEN เว้นเสียแต่ว่าคุณต้องการให้มี
สิ่งที่ผมอธิบายไปในบทนี้คือวิธีที่เกม LUMEN ทั่วๆไปใช้ในการเล่นฉากต่อสู้ แต่คุณอาจมองเห็นช่องทางในการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับเกมของคุณเอง ลองมาวิเคราะห์กันแบบเร็วๆดีกว่าว่าเราทำอะไรกับส่วนไหนได้บ้าง
การกระทำที่ทำได้ระหว่างต่อสู้ (Action Economy) : อะไรบ้างที่นับเป็น Action?
พลังพิเศษ : ข้อจำกัดในการใช้งานระหว่างการต่อสู้คืออะไร?
ระยะและการเคลื่อนที่ : สามระยะเพียงพอหรือไม่? การเคลื่อนที่เป็นแบบอิสระหรือกำหนดตายตัว?
ของดรอป : อะไรที่จำเป็น และควรดรอปบ่อยแค่ไหน?