ABRAKADABRA è un software Pre-Scolare, pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione “causa-effetto”.
E’ stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave. E’ infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno.
ABRAKADABRA è diviso in tre livelli di difficoltà. Ogni livello ha dieci scenari diversi con i quali esercitarsi.
Helpibes è un set di 216 nuove attività edite da Laramera.
Le attività sono suddivise rispetto a 4 categorie:
Prescolare (con 8 sotto-categorie)
Alfabetizzazione (con 8 sotto-categorie)
Matematica (con 11 sotto-categorie)
Inglese (con 7 sotto-categorie)
e sono contraddistinte dalla pulizia e semplicità degli elementi grafici, oltre che da feedback acustici appropriati.
Nel Mix dell’orsetto Teddy i bimbi hanno l’opportunità di:
• acquisire concetti, fare connessioni e scoprire nuovi modi per comprendere il modo attorno a loro.
• sviluppare la loro creatività e la loro capacità di trasformare i pensieri in esperienze attraverso varie forme di espressione.
• imparare lingue diverse, implementare il vocabolario ed i concetti.
Scegli le cose.
Scegliere e Classificare rinforza la capacità dei bimbi di osservare le immagini e di scovare I dettagli. Questo contribuisce lo sviluppo del vocabolario, la memoria a breve termine, l’attenzione visuale e da nuovi strumenti per la vita di tutti i giorni.
La comprensione del bimbo sarà sviluppata attraverso una esperienza personale di attività dove potrà scegliere, classificare e comparare. Sono presenti vari oggetti appartenenti a diverse categorie come uccelli, vestiti, frutta, verdura, giocattoli, oggetti di casa, etc. L’utilizzatore trascina l’oggetto nel cesto giusto, in questo modo lavora sul concetto di categorizzazione che è importante per un buon sviluppo del linguaggio.
Giochi di Memoria è un programma pensato per allenare e potenziare la memoria.
Il Programma comprende nove esercizi diversi, 5 lavorano sull’ambito visivo-spaziale, 4 vertono sull’ambito visivo-auditivo.
Tutti gli esercizi sono contraddistinti da una grafica molto essenziale e da una ambientazione ludica molto stimolante.
Il livello di difficoltà durante gli esercizi si adatta in funzione della performance dell’utilizzatore, in questo modo ci sarà una graduale crescita della difficoltà e non si avranno passaggi di livello troppo bruschi.
Giochi di Memoria prevede prima di ogni esercizio la spiegazione (voce) dello stesso da parte di un simpatico coniglietto, è un programma pensato per bambini dai 5 agli 11 anni che devono ancora affrontare la letto-scrittura; gli esercizi sono scanditi da incoraggianti feedback acustici e visivi.
MEGAMIX è una collana di otto attività differenti:
1) Il treno del domino (Domino)
2) Raccogli le mele (videogioco interattivo)
3) Costruisci l’immagine seguendo i puntini (grafica)
4) Esci dal labirinto (videogioco interattivo)
5) Rendi la figura uguale (prescolare)
6) Disegna (grafica)
7) Concerto, prepara il palco (prescolare)
8) Scopri l’immagine (causa effetto)
SWITCHTRAINER è un software pensato per imparare ad utilizzare i sensori adatto principalmente a bambini con gravi problemi motori.
Oltre a divertire l’utilizzatore questo programma vuole essere un utile strumento per imparare ad utilizzare i sensori per accedere a contenuti SW. È prevista la possibilità di scegliere vari tipi di scansione da usare con uno o più sensori.
I vari esercizi propongono diversi concetti da assimilare al fine di consolidare un efficace utilizzo di due sensori (che, se necessari, sono da acquistare separatamente).
Impara a conoscere i personaggi – Impara a conoscere i personaggi, scegliendone uno – La scimmia al parco – Vesti il tipo – L’orchestra degli animali – Gioca a nascondino.
è un bellissimo gioco di causa effetto. Simula un parco di divertimento. Esso si compone di 16 attività.Ogni attività ricca di grafici colorati, di animazione vivace e di effetti molto stimolanti. Il programma permette di regolare la velocità di reazione del gioco da 1, a 2 o a 3 livelli. L'azione viene attivata premendo un sensore per causa - effetto semplice, tempo si scansione cronometrato, tocco dello schermo con un magic touch o click del mouse. Con il sistema a scansione, l'utente seleziona un personaggio all'interno di un'attività con un sensore, e l'animazione inizia a muoversi. Nel caso della figura di presentazione, tirando dell'acqua nella bocca del clown, il pallone si riempie fino ad esplodere e così viene offerto un regalo;
proprio come succede in un parco divertimenti!
DUE DI DUE è un software pensato per giocare a memory, puoi creare abbinamenti tra: immagine-immagine, immagine-parola, immagine-suono, suono-parola e molti altri ancora.
Si può giocare con le bandiere degli stati, gli animali, gli oggetti, i numeri e tante altre immagini, a carte coperte o scoperte.
DUE DI DUE è un sistema aperto con il quale puoi creare i tuoi abbinamenti personalizzati importando le immagini ed i suoni che vuoi.
E' presente un modulo statistico per monitorare i miglioramenti ed è prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno.
è un programma che si compone di 12 azioni con temi che richiamano una fabbrica e una catena di montaggio. Questo programma studiato per bambini che devo associare una reazione ad una loro azione volontaria on relativo feedback sonoro.
Alcune animazioni in fabbrica sono: la fabbrica della caramella, del burro di arachidi, catena di montaggio del Computer, fabbrica dei segnali stradali, addetto ad un ponte per auto, ecc. L'azione viene attivata premendo un sensore per causa - effetto semplice, tempo si scansione cronometrato, tocco dello schermo con un magic touch o click del mouse.
è un software Pre-Scolare, pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione causa-effetto.
E' stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave.
E' infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno.
FILIOKUS diviso in due livelli di difficoltà. Ogni livello ha dieci situazioni con le quali esercitarsi.
E' concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili dove l'utilizzatore può creare configurazioni personalizzate.
E' stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave.
E' infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno.
E' concepito come un sistema chiuso nel quale l'utilizzatore gioca ed impara attraverso dieci esercizi differenti.
L'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo.
OBIETTIVI: Esercitare e stimolare l'apprendimento di capacità logiche e di pensiero quali la percezione visiva ed uditiva, l'organizzazione spaziale, l'attenzione, intese come prerequisiti alla letto-scrittura e ad attività logiche più complesse.
Le attività di Gioca con Teddy sono dieci: Chi ce dietro la porta, Trova la figura uguale, Anima la figura, Quali meta combaciano, Arreda gli spazi , Vesti l'orsacchiotto, Scarta l'intruso, Domino, Rendi le figure uguali, Ordina per colore.
è un programma pensato per allenare e potenziare la memoria. Il Programma comprende nove esercizi diversi, 5 lavorano sull'ambito visivo-spaziale, 4 vertono sull'ambito visivo-auditivo. Tutti gli esercizi sono contraddistinti da una grafica molto essenziale e da una ambientazione ludica molto stimolante. Il livello di difficoltà durante gli esercizi si adatta in funzione della performance dell'utilizzatore, in questo modo ci sarà una graduale crescita della difficoltà e non si avranno passaggi di livello troppo bruschi. Giochi di Memoria prevede prima di ogni esercizio la spiegazione (voce) dello stesso da parte di un simpatico coniglietto, un programma pensato per bambini dai 5 agli 11 anni che devono ancora affrontare la letto-scrittura; gli esercizi sono scanditi da incoraggianti feedback acustici e visivi.
E'inoltre presente una fase dedicata all'editor dove si possono cambiare alcuni parametri: si possono togliere o mettere i feedback acustici, la ricompensa alla fine del ciclo di esercizi e si può definire l'accesso agli esercizi se a scansione con un sensore o due. Giochi di Memoria da la possibilità all'insegnante o al genitore di monitorare l'andamento degli allenamenti attraverso una parte dedicata alla analisi degli esercizi svolti.
è un programma di corrispondenza simulato in 3D. Si compone di 20 attività di corrispondenza differenti che riguardano le figure, i colori, gli oggetti, gli animali, gli alimenti, le lettere e la corrispondenza di numeri. Ogni esercizio composto da una figura che rappresenta 3 immagini. Sul lato superiore si fa scorrere una immagine che simile ad una sola delle 3. Quando la figura in corrispondenza della figura giusta, con il click del mouse o premendo lo Spazio oppure con un sensore, la figura scende per formare l'abbinamento. Se si preme correttamente, la figura si abbassa e rimarrà nella sua casella, se, invece, non corretta allora tornerà nella sua posizione iniziale. Questo gioco adatto a bambini che devono associare le figure con altre per sviluppare le capacità visive. Adatto per bambini dai 4 ai 8 anni.
Le 60 nuove attività proposte in HelpiBES compredono 8 categorie pensate per i Bisogni Educativi Speciali: ordinamento, abbinamento, lingua inglese, uguaglianze , colori, causa-effetto, ascolta e scegli, leggi e scegli. La semplicità degli ambienti grafici e i feedback acustici rendono HelpiBES semplice e pratico da utilizzare. Le varie attività possono essere svolte anche tramite scansione con diversi livelli di personalizzazione.
HelpiBES ha la straordinaria funzione di poter essere eseguito su qualsiasi dispositivo disponga di un browser, come Google Chrome o Mozilla Firefox, accedendo infatti con il proprio account sia da Windows che da MacOS come da iOS e Android. L'interfaccia dell'appilicazione permette anche di modificare e creare nuovi esercizi velocemente e di condivederli con altri utenti per utilizzarli magari in gruppo. L’area ha 3 utenti (ognuno raffigurato dall’immagine di un dinosauro diverso) da poter gestire (non contemporaneamente). Le nuove attività Helpibes 2.0 sono sotto forma di abbonamento, con validità 5 anni.
IMPARA GIOCANDO un programma che consta di 4 attività diverse: Colora le Immagini: lo "scenario" che appare può essere colorato come si vuole, basta scegliere il colore desiderato in basso e l'area che si vuole "riempire". Puzzles: si deve comporre un puzzle, si può scegliere di quanti pezzi deve essere composto il gioco (da 6 a 30 pezzi). Costruisci le figure: si possono scegliere figure geometriche di varie dimensioni e colore per costruire un disegno con le stesse. Giochi di memoria: si devono trovare le coppie di immagini uguali, cliccando sulle carte "coperte" che appaiono sullo schermo. Tutte le attività di IMPARA GIOCANDO sono "Editabili".
Caratteristiche
Età 3 - 10 anni
MEGAMIX è una collana di otto attività differenti:
1) Il treno del domino (Domino)
2) Raccogli le mele (videogioco interattivo)
3) Costruisci l'immagine seguendo i puntini (grafica)
4) Esci dal labirinto (videogioco interattivo)
5) Rendi la figura uguale (prescolare)
6) Disegna (grafica)
7) Concerto, prepara il palco (prescolare)
8) Scopri l'immagine (causa effetto)
Caratteristiche
Età: 3-8 anni
è un software Pre-Scolare per Windows pensato per bambini molto piccoli o per persone con deficit grave/gravissimo.
E' un programma pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione causa-effetto; permette anche di eseguire semplici attività di previsione e di associazione figura-suono.
Caratteristiche
Età: 3-8 anni
Il libro, basato sulle più aggiornate conoscenze in ambito neuroscientifico e neuropsicologico, consente allo specialista, anche attraverso l’illustrazione di casi clinici, un percorso di valutazione e di definizione del profilo di funzionamento del bambino. Sulla base di questo è possibile impostare un programma di potenziamento o di riabilitazione individualizzato e centrato sul bisogno del bambino Nel volume sono ampiamente descritte le metodologie e le procedure di valutazione orientata al trattamento relative agli ambiti:
visuopercettivo: riconoscimento di colori, forme, dimensioni, localizzazione, closure, figura-sfondo, volti;
visuospaziale: localizzazione e identificazione di stimoli e pattern, posizioni nello spazio, rotazioni, sequenze, labirinti e percorsi;
integrazione visuomotoria: coordinazione oculo manuale, velocità visuomotoria, riproduzione di rapporti visuospaziali;
competenze visuocostruttive: disegno spontaneo e su copia, costruzioni bi e tridimensionali da modello concreto o da immagine, incastri e completamento di puzzle;
memoria: visiva, spaziale e procedurale.
è un programma che sviluppa la creatività del bambino colorando delle figure. Il gioco composto da un riquadro dove presente la figura da colorare e sul lato destro ci sono una serie di colori. Tramite la scelta delle opzioni, possibile selezionare anche il sistema a scansione utilizzando un solo sensore. Selezionando il colore, tramite un pennello posto sulla figura da colorare, si sceglie l'area dove colorare. L'uso di questo software stimola i bambini ad utilizzare ed imparare l'uso
del mouse, del sensore o del magic touch (sistema che permette di giocare direttamente con il dito sul monitor scegliendo i colori e colorare).
Il sistemi che possono essere utilizzati sono:
- Scansione manuale con uno o due sensori;
- Scansione automatica con un solo sensore;
- Mouse o Magic Touch.
Questo programma è composto da 6 diverse attività “Causa effetto”. È pensato per stimolare l’interesse su ciò che avviene sullo schermo, esercitare l’attenzione, prendere confidenza con il concetto di “causa effetto” e l’utilizzo dei sensori. Le immagini sono semplici e sono pensate per essere utilizzate sia dai bambini che dagli adulti. Il programma mostra una schermata iniziale dove si evidenziano le 6 diverse attività, nella parte dedicata all’editor si possono personalizzare vari parametri presenti negli esercizi: scegliere lo sfondo, la velocità di esecuzione degli stessi, il tipo e la velocità di scansione, il tipo di feedback acustico etc…