On le sait désormais. « Pokémon Go » n'était pas qu'un jeu : c'était une gigantesque opération de cartographie participative. Sans le savoir, des millions de joueurs ont alimenté des bases de données précieuses, aujourd'hui utilisées par des entreprises pour nous livrer des conneries facultatives avec des robots. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que les géants de la tech transforment des activités ludiques en travail gratuit, en exploitant à grande échelle la participation des utilisateurs.
Qu’ils sont malins nos petits génies de la tech. Rendez-vous compte : après nous avoir poussés à tous nous ficher volontairement en ligne via Facebook, Instagram et consorts, voilà qu’ils nous font bosser gratis, sans même que l’on s’en rende compte. Car si un jour, vous, ou plus probablement vos mioches, petits mioches ou arrière petits mioches, avez joué à Pokémon Go, un jeu mobile très prisé des jeunes il y a quelques années, sachez qu’ils ont aveuglement collaboré avec le grand capital. Résumons : en 2017, Niantic, une entreprise de jeu vidéo, filiale de Google jusqu’en 2025, lance Pokémon Go. Il s’agit d’utiliser la célèbre franchise japonaise pour proposer aux utilisateurs du monde entier de devenir, comme dans les jeux vidéo d’origine ou les dessins animés, un « dresseur » de Pokémon, ces petites créatures imaginaires. En réalité, il s’agit plutôt de braconnage. Car le but du jeu est d’en capturer, dans le monde réel, un maximum. Et pour relier le monde réel et ces créatures qui, comme les anges et les djinns, n’existent malheureusement pas, l’entreprise a eu la brillante idée de vous faire utiliser vos caméras de smartphone.
Mise en condition en réel : une belle après-midi d’été, à la fin des années 2010 – disons entre les gilets jaunes et l’arrivée d’un mystérieux virus chinois – vous sortez « chasser » le Pokémon. L’application mobile vous envoie alors dans un parc, au milieu de la rue ou dans le jardin du voisin, pour capturer l’un d’entre eux. Une fois arrivé sur place, votre caméra vous dévoile une de ces bestioles imaginaires installée sur un banc ou derrière un cyprès bien réel. Vous n’avez plus qu’à l’attraper. Et à l’époque, forcément, tout le monde est content : le petit Kevin décroche de son ordinateur, sors gambader et fait même un peu de sport. Un parfait jeu d’éveil pour adolescent mollasson. Mais voilà : comme disent les piliers de comptoir, « quand c’est gratuit, c’est vous le produit ». Et Kevin et ses millions de copains à travers le monde ont permis à Niantic de cartographier très précisément – et pour pas un rond, à l’aide des 30 milliards d’images géolocalisées fournit par les joueurs, une bonne partie de la planète, notamment les lieux urbains.
Voilà Nantic en possession d’une des bases de données visuelles les plus denses jamais constitués. Mais qu’en faire ? L’offrir au MIT Massachusetts pour des recherches sur la mobilité urbaine ? La poster en source ouverte sur Internet pour en faire profiter l’humanité ? Que nenni, bande de naïfs, nous sommes au XXIème siècle ! Alors Nantic a eu la lucrative idée de mettre sa technologie au service de Coco Robotics, une startup spécialisée dans les robots de livraison de repas et de courses. « Grâce au VPS, Visual Positioning System, ces robots peuvent se repérer avec une précision remarquable même dans les zones urbaines denses où le GPS se révèle insuffisant. Plutôt que de s’appuyer sur un signal satellite souvent imprécis entre les immeubles, ils analysent visuellement leur environnement et le comparent à la carte construite par les joueurs », résument nos confrères de Iphonesoft.fr.
Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que Google a recours à des jeux gratuits pour entraîner, par exemple, une intelligence artificielle. « Le plus connu est probablement Quickdraw [essayez, c’est vrai que c’est ludique, ndlr], un service qui vous propose de dessiner un objet, un animal, enfin tout et n’importe quoi pour le faire deviner à son IA », nous détaille Nastasia Saby, ingénieure informaticienne spécialisée dans l’IA et auteure de l’essai L’IA du mythe à la réalité. Une servitude volontaire, car ludique, qui repose sur l’adhésion implicite des utilisateurs à des mécanismes dont ils ne mesurent pas toujours les enjeux.
Et si, de mémoire de chercheurs, du moins ceux interrogés par Charlie, il n’existe pas d’autres cas aussi similaires que celui de Pokémon Go, « des multinationales détournent régulièrement à leur avantage l’esprit de gamification et d’entraide communautaire de ces applications », nous explique Benoit Grunemwald, expert en cybersécurité chez Eset. Avec le programme Local Guides de Google Map, par exemple, les utilisateurs ont été encouragés à poster des photos, des avis, des corrections d’adresse ou des informations sur les commerces en échange de points, de niveaux ou de badges. Exactement comme dans un jeu. De fait, des millions d’utilisateurs ont donc enrichi gratuitement une base de données qui devient, au fil du temps, extrêmement précise sur les commerces, les lieux et leur affluence. Même constat pour les CAPTCHA de Google, ces systèmes que l’on retrouve en ligne pour différencier les visiteurs humains d’un site web et les agents robotiques.
Pendant longtemps, les fameux CAPTCHA nous demandaient de recopier des mots ou des lettres difficiles à lire. Et ces mots provenaient de livres numérisés que l’OCR de Google, leur logiciel de reconnaissance optique de caractères, n’arrivait pas à lire toute seule. Les internautes qui voulaient accéder à un site devaient donc obligatoirement aider à corriger la numérisation du géant du web. Aujourd’hui, les CAPTCHA nous demandent plutôt de cliquer sur des feux rouges, des bus ou des passages piétons. Il s’agit du même système, mais pour, cette fois, aider l’algorithme de vision pour les voitures autonomes de Google. « La différence avec Pokémon Go, c’est que les utilisateurs, s’ils ne savaient pas tous pourquoi exactement on leur demandait de faire ceci ou cela, se rendaient bien compte que cette étape était redondante et fastidieuse. Dans ce cas précis, on peut même plutôt parler de microtravail », analyse Benoit Grunemwald. Un microtravail toujours bénévole.
Les gens non concernés sont généralement peu réceptifs aux arguments en faveur d'une protection des données (je n'ai rien à cacher). L'idée est de forcer une partie de la classe à défendre ce point de vue dans un débat.
Le principe de la séance est annoncé dans les grandes lignes à la séance précédente (le thème du débat). Le corpus de textes (sources) est distribué (une page par élève ; plusieurs élèves peuvent avoir la même page).
Chez eux, pour préparer le débat, les élèves doivent lire la page qui leur a été distribuée, et préparer des arguments pour et contre la phrase de débat.
5' Diffusion de la vidéo Datagueule 15 : Big data pour introduire le débat.
puis débat