ガード中に出せる切り返し技だがガードされると確定反撃-8Fを背負うので必殺技や中以上の打撃に対して使いたい。
打撃判定技だがアーマーブレイク属性がありインパクトで狩ることは不可能。
長い完全無敵があり投げや打撃では潰せないが無敵長めのSA2,SA3で狩ることもできる。
ジャストパリィで+27Fを取れるので余裕があれば狙いたい。
通常ガードでも+8Fでそこそこ近めかつパニカンも取れるので無理にジャストを狙う必要はない。
バーンアウト中は+4Fになるので反撃に使う技を間違えないようにしよう。
基本は相手のインパクトを見てから対応する。
①.インパクト返し
相手のインパクトをアーマーで取る形でこちらもインパクトを出して切り返しフルコンにいくのがセオリー。
②.ジャストパリィ
成功させることでインパクト返しよりもゲージ消費を抑えられるがちょっとムズい。
③.発生26Fなので見てから垂直ジャンプで躱しジャンプ攻撃確定が狙える。
相手が自キャラの位置を越してしまう場合にはめくり側にも判定が強い技を出したい。キャラによってはそういった技がないこともあるので、その場合はバックジャンプ。
④.3発以上の技を高速で叩き込むことでアーマーを破ることができる。
多段技を取れるダブルアーマーなので弱攻撃連打、中・強攻撃を重ねていたなら発生の早い多段技や無敵技へキャンセルしてアーマーを割ることが出来る。
⑤.アーマーブレイク属性がある技を当てる。
SAは全てアーマーを割って打ち勝つことができる。ただし無敵のないSAを使い先にインパクトの攻撃が当たると出ずに負ける。
⑥.アーマーで取り切れないダメージを与える。ドットあるいはドット近いときにはアーマーでしのげないことがある。
この状況下ならキャンセルできない長めの牽制技も気軽に振れ技も入れ込みやすい。
⑦通常投げあるいはコマ投げ
投げ無敵がついていないインパクトドライブに対しては投げが有効である。失敗時のリスクはデカいが練習すれば出来るようになるので練習しておくべきテクニック。特にバーンアウト中は投げでしか対応が間に合わないシーンもあるので習得必須。
相手キャラが出す技のボイスが固定なので、それでパリィを出すタイミングを決めておくと安定する。
例としてルークのインパクトに対して「そうりゃ」の”り”に合わせてパリィを出すと丁度良い。
不利Fを自ら背負い、相手の割れない打撃が来るのを読んでの置きパリィもまた強い。フレームに沿った手堅い固めにリスクを負わせることができる。
強攻撃>インパクトが多くのキャラで繋がる。インパクトを当てると相手のドライブゲージを減らせるのでコンボ火力を落としてでもバーンアウトを狙うために選択する価値あり。
また昇竜反撃などの始動に使うのも良い。
基本的にはならないように立ち回るべきだが以下の場合は狙っても良いかもしれない
①体力に余裕があり、追い込まれる前に回復できる見込みがあるとき。
②ゲージ枯渇寸前でのキャンセルドライブラッシュ(3本消費)など。コストの重い技をほんの僅かなゲージ消費で使えるので2ゲージ以上得した行動となる。
③コンボ後に両者バーンアウトとなる状況。状況五分なのでピンチにはなりにくい。
④相手を端に追い込んでおり、自キャラの背中に下がれる空間があるとき。
中段技の多くが持続2Fに設定されているのでその2F目を当てるようにラッシュ起き攻めをする。
ヒットガード時の有利Fが通常よりも1F多くなるのに加えてリバサインパクトによる切り返しにガードが間に合う。
ガードが間に合うということはジャストパリィやインパクト返し、SAも狙えるので強い。
ドライブゲージが枯渇した状態。白いオーラを纏い多くのデメリットを抱えることになる。
・OD必殺技、パリィ、インパクトが使用不可に
・技をガードしたときに体力が削られ、削り攻撃でKOされる
・画面端でドライブインパクトをガードするとスタンする
・ガード硬直が変化。相手キャラの技が全て+4Fされるので理不尽な攻めをくらうことになる。
時間経過で回復する白ゲージが満タンになったとき解除され、ドライブゲージMAXとなるが、この時間にやられることも多く避けたい場面となる。