เส้นทางที่ยากลำบาก

เทคนิคการรันเกมสำหรับGM Risus ทุกระดับ
(บทความGM แก้ไข&แปลโดย Pume_ ต้นฉบับโดย S. John Ross ©2003)

เทคนิคนี้นั้นเรียบง่าย รวดเร็ว และยืดหยุ่นอย่างมาก ผมเชื่อว่าเทคนิคนี้จะมีประโยชน์สำหรับGMทุกระดับความสามารถ (ปล. เทคนิคนี้ใช้ได้กับทั้งเกมจริงจังและไม่จริงจัง ถึงแม้ว่าตัวอย่างทางการจะกาวสุดๆก็ตาม)

  • GMมือใหม่ จะสามารถนำเทคนิคนี้ไปใช้สร้างการผจญภัยทั้งการผจญภัยได้อย่างง่ายดาย

  • GMที่เตรียมเกม ก็สามารถใช้เทคนิคนี้ในการช่วยสร้างฉากในแต่ละส่วนได้

  • GM Improvise ขณะรันที่เกมยังดำเนินอยู่ ก็สามารถใช้เทคนิคนี้เพื่อสร้างไอเดียใหม่ๆอย่างรวดเร็วได้

เส้นทางสามัญ

ภาพรวม

ขั้นตอนนี้มีเพื่อให้คุณตัดสินใจเลือกและเข้าใจภาพรวมตั้งแต่เริ่มจนจบสำหรับการเขียนทั้งการผจญภัยจากเทคนิคนี้ คุณสามารถข้ามมันได้

ภาพรวม คือข้อความหนึ่งบรรทัดที่มีเป้าหมาย และผลที่จะตามมาหรือรางวัล เช่น:

  • จอมมารได้รักพาตัวเจ้าหญิงถูกไป จะต้องไปช่วย และจัดการจอมมาร!

  • Partyจะต้องไปส่งไปพิซซ่าภายใน30นาที ไม่งั้นมันจะฟรี!

  • ขายหนังสือให้ครบ 6,000 เล่ม และรับชื่อเสียง และค่าตอบแทน!

โดยคุณคิดภาพรวมต่างๆขึ้นมา และเลือกมาหนึ่งอัน อย่าใช้เวลาไปกับขั้นตอนนี้มาก อย่ากังขากับการตัดสินใจของคุณ ตราบใดที่มันฟังดูงี่เง่าและอันตรายมันก็คงโอเคแหละ

ดูจากสามรายการด้านบนแล้ว ผมคิดว่าผมชอบอันตรงกลางมากที่สุด พิซซ่านั้นเจ๋งและการได้เป็นพนักงานส่งของก็เข้าใจได้ง่าย และผู้เล่นของผมยังไงก็ไม่ได้สร้างพนักงานส่งพิซซ่าหรอก ทุกคนรู้กันดีว่าร้านพิซซ่ามักจะจ้าง ทหาร, จอมเวท, นักกวี, แมว เมื่องานดูยาก อีกอย่าง ผมสามารถใส่งานส่งพิษซ่าไปได้แทบจะทุกโลกธีมSetting

ถ้าอะไรที่ผมเขียนด้านบนทำให้คุณอ้าปากค้างต่อต้าน คุณคงจะยังปล่อยวางวิถีrpgสากลไม่พอ ปล่อยมันไป

ภาพรวมนี้มีรางวัลที่ค่อนข้างจะชัดเจน: ผู้เล่นจะได้เก็บหมวกพิซซ่าสุดเจ๋งเอาไว้ รวมถึงเสื้อพนักงานสุดเท่ และบางทีพวกเขาอาจจะได้ทิปดีๆ บทลงโทษสำหรับความล้มเหลวนั้นชัดเจนและน่ากลัว ร้านพิซซ่าจะต้องส่ง พิซซ่าฟรี และคำต่อว่าก็จะตกบนเหล่าผู้กล้าของเรา นี่เป็นการผจญภัยที่น่าตึงเครียดอย่างมาก มาเขียนขั้นตอนกันเถอะ

ขั้นตอนสามัญ

โดยให้เขียนขั้นตอนสามัญน่าเบื่อๆ ทุกๆขั้นตอน อย่าข้ามอะไร
(ยกเว้นว่าคุณมีประสบการณ์แล้ว ก็เลือกตามการตัดสินใจที่คุณคิดว่าดีที่สุด)

  • รับออเดอร์

    • ตอบโทรศัพท์

    • จดออเดอร์

    • ให้ออเดอร์กับพ่อครัว

    • รอพิซซ่า

  • การเดินทาง

    • ขึ้นรถ

    • สตาร์ทรถ

    • ขับ/บิน/วาป/ล่องเรือ ไปที่จุดหมาย

  • ส่งพิซซ่า

    • ออกจากรถ

    • ไปที่ประตู

    • กดกริ้ง

    • รอ

    • ยื่นพิซซ่าให้ผู้รับ

    • เก็บเงิน/ทอนเงิน/รับทิป

  • กลับไปที่ร้าน

ทำให้มันซับซ้อนยุ่งยากขึ้น - อุปสรรค

ในเกมที่เรียบง่ายมากๆหรือเกมจริงจัง GMอาจยุ่งกับแค่ไมกี่ขั้นตอน แต่การผจญภัยขบขันเฮฮาจะมีปัญหากระจายอยู่ทั่วทุกจุด สามารถเป็นอะไรที่เรียบง่ายและรุนแรง(สไลม์สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ผ่านมา ตัดสินใจว่าโทรศัพท์คือเพื่อนของมันและPartyคือศัตรู) หรืออะไรที่ซับซ้อนกว่านั้น(พ่อครัวดันเพลอกลืนโทรศัพท์ลงท้อง Partyจะต้องเอามันออกมาและตอบโทรศัพท์ โดยไม่ฆ่าเขา หรือไม่ก็ไม่ทำให้เป็นเรื่องใหญ่...) การผจญภัยที่เจ๋งสุดคือการผสมระหว่างทั้งสอง Combatทางกายภาพก็สามารถเป็นเรื่องสนุกสนานได้ในอัตราที่เหมาะสม แต่สถานการณ์กดดันแปลกๆกับNPCนั้นโครตจะน่าตลกกว่าเยอะ และการผจญภัยของคุณควรเอาเปรียบกฎCombat Risusที่มีลักษณะกว้างมากๆ สร้างสถานการณ์ที่Clicheที่ไม่น่าใช้งานได้มากได้โดดเด่นฉายแสง, Clicheสามัญก็จะโดนท้าทายในทางที่ไม่คาดคิด และ(สำคัญที่สุด)ที่ๆ"Combat"เป็นการปะทะของ อีโก้, ทักษะ, ปัญญา, งี่เง่า, เซ้นส์แฟชั่น หรือใครแสดงเลียนแบบเหมือนนายกได้เหมือนกว่า การจำกัดCombat Risus แค่การต่อสู้ทางกายภายก็เหมือนการใช้เวลาทั้งวันหยุดที่คฤหาสน์เพลย์บอยแล้วอยู่ในห้องดูNetflixคนเดียว รายการขั้นตอนต่อไปนี้คือตัวอย่างของสิ่งที่คุณอาจเขียนถ้าคุณรู้สึกงี่เง่ามากๆอย่าแท้จริง

รายการขั้นตอนที่เห็นนี้จะเอนเตอร์เทนมากๆสำหรับบางกลุ่ม อาจจะน่าหงุดหงิดสำหรับกลุ่มอื่นๆ มันคือหน้าที่ของคุณที่จะทําให้มันเข้ากับกลุ่มคุณ

  • รับออเดอร์

    • พ่อครัวดันเพลอกลืนโทรศัพท์ไป กำลังเดินชักกระตุกด้วยคลื่นไฟฟ้า ตัวละครจะต้องเอามันออกมา

    • ลูกค้าคือซาตาน กลายเป็นว่าในทางเทคนิคแล้ว ขุมนรกอยู่ในพื้นที่ขอบเขตการส่ง

    • โอ๊ะโอ ไม่มีพ่อครัว

    • Partyจะต้องทำพิซซ่าด้วยตัวพวกเขาเอง จัดการกับอุปกรณ์ เตาอบที่อันตรายและวัตถุดิบแปลกๆ

  • การเดินทาง

    • รถได้ถูกขโมยไปเมื่อตัวละครมาถึง พวกเขาจะต้องหยุดโจรและจัดการกับพวกเขา

    • เมื่อสตาร์ทรถ รถจะระเบิด ตัวละครจะต้องลากพิซซ่าและสมาชิกแต่ละคนออกจากซากที่กำลังไหม้ และขโมยรถใกล้ๆ

    • ไม่มีอุปสรรคตรงนี้ มันจะน่ารำคาญเกินไป แต่ทำให้ผู้เล่นเหงื่อตกนิดหน่อย บรรยายแสงจราจรอย่างน่าสงสัย แต่ก็เจอทางออกเมือง666อย่างราบรื่นไม่มีปัญหาอะไร ข้อเท็จจริงคือในนรกมีร้านKFCทุกๆ4กิโล

  • ส่งพิซซ่า

    • ประตูรถเปิดไม่ได้ มันได้หลอมปิดล็อกจากการโดนไฟนรกโดยบังเอิญ

    • ระหว่างไปเจอ: รั้วกั้น, ยามสัตว์(ถ้าคุณคิดว่าสุนัขทั้งหมดขึ้นสวรรค์ ทำให้พวกมันเป็น เพนกวินและนกกีวี - ผู้เล่นส่วนใหญ่กลัวนกที่ไม่บิน), แม่นํ้าแห่งไฟ, ภาพลวงตาที่น่าดึงดูด, ภาพของความกลัวในวัยเด็ก, คนขายแปรงสีฟัน

    • แผ่นหน้าประตูเขียนว่า: บ้านแห่งความชั่วร้ายนึ้ไม่มีประตูสำหรับเหล่าผู้ที่ไม่ทำบาปอย่างไร้ยางอาย ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องทำบาป เสร็จแล้ว ถ้ากฎกริ้งปรากฏว่าซาตานมีกริ้งที่เป็นเสียงเพลงCountry Road (หรือเพลงอื่นที่คุณอยากจะร้อง)

    • ไม่มีใครมาที่ประตูที่พึ่งโผล่ขึ้นมา Partyต้องผจญเข้าไปข้างในและสำรวจ

    • ซาตานโมโหที่พวกเขาเข้ามาโดยพลการ และบ่นว่าพิซซ่าไหม้, เย็น, และมีปลาซาดีนบนพิซซ่าแทนที่จะเป็นเบคอน

    • เขาไม่มีเงินทอนที่อัตราน้อยกว่าวิญญาณมนุษย์ ถ้าPartyยอมที่จะต่อรองและกระโดดผ่านหวงประหลาดสองสามอันเพื่อให้ความบันเทิงกับเขา เขาจะหาทางจ่ายPartyและให้ทิปอย่างงามกับแต่ละคน ในรูปแบบของพลังชีวิต เพิ่มหนึ่งชีวิต ถ้าPartyไม่ทำให้เขามีความสุข เขาจะโกรธและPartyไม่มีตัวเลือกอื่นนอกจากทำลายแหล่งความชั่วร้ายทั้งหมด แล้วพวกเขาก็จะได้เก็บเงิน

  • กลับไปที่ร้าน

    • เป็นอีกครั้งที่รถได้ถูกขโมย และPartyได้ติดอยู่ในนรกแล้วคอยโบกรถ จบเกม

เวลา

อย่างในตัวอย่างข้างต้น คุณอาจจะอยากโน้ตไปว่าแต่ละหัวข้อน่าจะใช้ เวลา เท่าไหร่ ในเมื่อถ้าคุณจำได้ว่าทั้งการผจญภัยเปรียบเป็นแค่30นาทีของเวลาในเรื่องราวเกม และมันควรจะรู้สึกแบบนั้นขณะเล่น(ถึงแม้ว่าการเล่นจริงน่าจะใช้เวลาหลายชั่วโมง) ภาพในหัวของเวลาที่กำลังหมดลงเรื่อยๆควรจะอยู่ตลอดเวลา

ซับซ้อนขึ้นไปอีก

ถ้าคุณรู้สึกเหี้ยมโหดเพิ่มเป็นพิเศษ(หรือแค่อยากได้Sessionที่นานขึ้น) คุณสามารถเพิ่มอุปสรรคบนอุปสรรค ก็แค่เพิ่มปัญหาไปอีกหนึ่งชั้น หรือปฏิบัติกับปัญหาที่มีอยู่เหมือนขั้นตอนสามัญที่จะทำให้ซับซ้อนขึ้นอีก บางที"วัตถุดิบแปลกๆ"นั้นอาจจะแปลกเกินไปที่จะหาได้(หรืออันตราย)! บางทีผีของพ่อครัวก่อกวนพวกเขาขณะทำพิซซ่า(การมีผีในสถานการณ์นี้ ก็สะดวกเหมือนกัน ถ้าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือในช่วงไคลแมกซ์)

ขณะรัน

"ทริค"เดียวที่ทำให้คุณรันการผจญภัยสไตล์นี้ได้ดีขึ้น นั้นคือการสังเกตผู้เล่นอย่างใกล้มากๆๆ การเตรียมไว้เยอะนั้นดี แต่รู้ว่าเมื่อไหร่ที่จะต้องเมินมันนั้นดียิ่งกว่า และกลุ่มของคุณจะส่งสัญญาณเองในทางที่ไม่ได้ชัดเจนมาก เมื่อความ"สนุก"นั้นเริ่มจะน่าหงุดหงิด สัญญาณก็อาจจะไม่ชัดเจนเลย ตรวจจับมันก่อนที่เกมจะเริ่มลงเหว และอย่าติดอยู่ในหวงความคิดคุณเอง จนลืมว่าความสนุกของเกมนั้นคือการเอนเตอร์เทนผู้เล่น และ(ที่ดีที่สุดเลย)ให้โอกาสพวกเขาที่จะเอนเตอร์เทนกันเอง ถ้าฉากยืดนาน ตัดมันให้สั้น ถ้าผู้เล่นเหนื่อยนิดหน่อย ข้ามอุปสรรคไปสองสามอัน แล้วรันฉากที่โทนต่างไปให้กับพวกเขา - ให้พวกเขาได้ช่วยเหลือหญิงชราข้ามถนน หรืออะไรที่ตรงกันในโลกเกมอื่น(การระเบิดตึกนั้นก็คล้ายๆกัน) ให้ชัยชนะที่ไม่น่าจะได้กับพวกเขาเพื่อเพิ่มแรงกำลังใจ แล้วคุณก็สามารถเหวี่ยงพวกเขาลงได้อีกครั้ง และพวกเขาจะชอบที่คุณทำมัน มันคือความสมดุล แต่มันไม่ใช่เรื่องยากอะไรมากหรอก - ทริคเดียวคือ ดูพวกเขา ฟังพวกเขา และพวกเขาจะบอกทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เอง

ตัวอย่างอื่นๆ

อันนี้เป็นการคำนวณในหัวอย่างรวดเร็วมากๆขณะรันเกมของผม - Improvise

    • ขึ้นม้า

    • มองหาหอคอย

    • ขี่ม้าไปหอคอย

    • ม้าสตาร์ทไม่ติด กลายเป็นว่ามันเป็นม้าหุ่นยนต์

    • ท้องฟ้ามีเมฆเต็มไปหมด

    • ระหว่างการจราจรติดขัด

    • ข้างหน้ามีเขตก่อสร้างต้องเดินเท้าเอา และผ่านอุปสรรคกระโดดจากพื้นไปพื้น ไม่งั้นก็ตกโคลนคอนกรีตที่ยังไม่แห้ง