ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁ D.C.
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
COLEGIO ISABEL II I.E.D.
PROGRAMA DE FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI
VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA PARA MEJORAR EL INTERÉS Y EL RENDIMIENTO EN LECTURA EN INGLÉS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO
2024
CUERVO FLOREZ JUAN DAVID
DIAZ TORREZ GABRIEL EDUARDO
LUCUMI LUCUMI LAURA VANESA
Este proyecto presenta el diseño de una serie de juegos educativos en una plataforma web utilizando Word Wall, con el objetivo de fomentar el interés y el aprendizaje del inglés entre estudiantes de secundaria. A través de diversos formatos de juego, como crucigramas, juegos de emparejamiento y cuestionarios interactivos, se busca crear un entorno lúdico que haga del aprendizaje una experiencia divertida y dinámica. Cada juego está diseñado para abordar diferentes aspectos del idioma, como vocabulario, gramática y comprensión lectora, permitiendo a los estudiantes practicar de manera activa. Además, se incorporarán elementos de retroalimentación inmediata para reforzar el aprendizaje y mantener la motivación. La evaluación del impacto se llevará a cabo mediante encuestas y análisis del rendimiento de los estudiantes, con el fin de medir el aumento del interés y la competencia en inglés. Este proyecto tiene como objetivo no solo mejorar las habilidades lingüísticas, sino también transformar el aprendizaje del inglés en una experiencia atractiva y accesible.
VIDEOJUEGO PARA PROMOVER LA EMPATÍA Y SOLIDARIDAD A LOS ESTUDIANTES DE GRADO SEXTO DEL I.E.D. ISABEL II
2024
BARRERA DIAZ DAIRON FABIAN
ESTEVEZ SANTOS JOSEPH SANTIAGO
FERNÁNDEZ VALLADARES FRESNEYDER LORIANA
SANABRIA ROLDAN LAURA SOFIA
Esta investigación se está llevando a cabo porque se presenciaba un alto índice de acoso tanto físico como verbal en las instituciones educativas. El objeto de estudio del proyecto es las víctimas y victimarios de grados sextos del Colegio Isabel II, ya que aquí es donde más se presenció una actitud agresiva por parte de los niños. La metodología que se usó en este proyecto fue mixta ya que se usaron varias fuentes de recolección de datos para obtener la información.
TINY SIGNS: VIDEOJUEGO INTERACTIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL PARA ESTUDIANTES SORDOS DE QUINTO PRIMARIA DEL COLEGIO ISABEL II
2024
HUEJE GONZALEZ SHANNOTT VALENTINA
LOPEZ GIL NURCELYS DANIELA
PATIÑO RUIZ DALLY ESTEFANNY
PINZON CASTRO KAROL SOFIA
RAMIREZ DURAN JULIETH TATIANA
El proyecto "Tiny Signs" surge como un apoyo a las dificultades que enfrentan los niños sordos en Colombia para aprender el español escrito como segunda lengua. El objeto de estudio fueron 12 estudiantes sordos de quinto grado del Colegio Isabel II, ubicado en la localidad de Kennedy, Bogotá. Estos niños comparten características como la falta de conocimientos avanzados en español escrito y el interés por métodos de aprendizaje alternativos. Se realizó una investigación descriptiva para analizar las características del entorno educativo y se utilizó la investigación-acción participativa, involucrando a estudiantes y docentes en la validación del videojuego. Las técnicas de recolección de datos incluyeron observaciones, encuestas, pruebas de aprendizaje y el uso de un diario de campo para documentar las experiencias de los participantes. Los resultados principales del estudio mostraron que el uso del videojuego Tiny Signs tuvo un impacto positivo en las habilidades de escritura en español de los estudiantes sordos.
GRANITO Y ORQUÍDEA: VIDEOJUEGO EDUCATIVO DE LA CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA DE 1991 SOBRE LOS DERECHOS Y DEBERES FUNDAMENTALES PARA LOS ESTUDIANTES DE GRADO OCTAVO DE LA I.E.D. ISABEL II
2024
VALERIA HERRERA SILVA
KAROLL JINETH SAAVEDRA PINEDA
MARIANA VELÁSQUEZ CORTÉS
Se llevó a cabo un estudio que buscó fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través del desarrollo de un videojuego educativo. A partir de la identificación de la falta de conocimiento de los derechos y deberes de la Constitución Política de Colombia de 1991 en los estudiantes de grado octavo del Colegio Isabel II, implementando un videojuego creado en la plataforma Roblox. Se parte de la idea de que la falta de conocimiento histórico afecta el proceso educativo de los niños, por ello, se diseñó un cuestionario que permitiera probar esta idea y presentar estadísticas reales sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes, usando como metodología un grupo focal. Posteriormente, se lleva a cabo la implementación de un nuevo método pedagógico como lo es el videojuego educativo y se obtienen, respectivamente, diferentes resultados. Mediante este proyecto de investigación se proponen recomendaciones y propuestas para mejorar la enseñanza de los derechos y deberes de la Constitución Política de Colombia en el sistema educativo, considerando la implementación de métodos pedagógicos más efectivos y recursos didácticos innovadores.