Genially es una herramienta digital para la creación de presentaciones y juegos que se caracterizan por su interactividad (Rodríguez-Ferrer et al., 2025; Tutillo-Piña et al., 2020). La interacción fácil, visual y accesible para todos como respuesta a la comunicación estática en la era digital fue la premisa que llevó al nacimiento de Genially en España en el año 2015 (Genially, 2026). Una revisión sistemática del uso de metodologías lúdicas para la evaluación en el nivel superior halló que Genially era utilizado especialmente para "la gamificación y las salas de escape, incorporando elementos visuales atractivos, puzzles y dinámicas narrativas"¹ (Rodríguez-Ferrer et al., 2025, p.312). Además algunos estudios lo recomiendan especialmente para la enseñanza de idiomas gamificada (Cabrera-Solano, 2022) y la educación a distancia (Torres-Torres, 2024).
1.Traducción propia.
Wordwall es una aplicación digital creada en el año 2008 por un profesor de inglés del Reino Unido y su primer funcionalidad era que permitía crear tarjetas digitales (Moorhouse y Kohnke, 2024). Tal vez por este motivo es que Wordwall destaca por su uso en la enseñanza de vocabulario (Fitria, 2023; Moorhouse y Kohnke, 2022) Actualmente Wordwall es una herramienta educativa cuenta con una variedad de actividades interactivas que promueven el aprendizaje autónomo (Gonzáles y Gómes, 2021). Permite la creación de cuestionarios, actividades de emparejamiento¹, anagramas, búsquedas de palabras, actividades clasificación, entre otras. Además, Wordwall ha sido señalado como una aplicación generadora de "engagement" de los estudiantes de idiomas durante su aprendizaje (Novianti y Mufaridah, 2023, p.32).
1. La actividad compartida aquí es una actividad de emparejamiento: en el tren se desplazan oraciones como "suelo saltar fuera del agua". Aquí tienen que seleccionar el globo con el animal correcto. Así se van acumulando puntos y la dificultad va aumentado porque aumenta la velocidad del tren a medida que el juego avanza.
Educaplay es una plataforma digital de carácter educativo que permite crear actividades multimedia interactivas destinadas al aprendizaje (Educaplay, 2026). Se basa en el uso de la gamificación, es decir, la incorporación de dinámicas de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y participación del alumnado.Desde el punto de vista pedagógico, Educaplay favorece el aprendizaje activo y la evaluación formativa, ya que permite al docente hacer un seguimiento del rendimiento de los estudiantes mediante estadísticas e informes.
Un estudio encontró que el uso de una estrategia pedagógica basada en Educaplay, con la implementación de actividades interactivas como crucigramas y cuestionarios, logró mejoras significativas en todas las dimensiones de la comprensión lectora (Flores-Robles et al., 2025).
Referencias bilbiográficas:
Cabrera-Solano, P. (2022). Game-based learning in higher education: The pedagogical effect of genially games in English as a foreign language instruction. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719-729.4
Educaplay. (2026). Características de Educaplay. Presentación. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9985847-caracteristicas_de_educaplay.html?utm_source=chatgpt.com
Fitria, T. N. (2023). Creating an education game using Wordwall: An interactive learning media for English language teaching (ELT). Foremost Journal, 4(2), 115-128.
Flores-Robles, A. E., Silva-Carrillo, A. G., Maliza-Muñoz, W. F., & Reyes-Zambrano, G. X. (2025). Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de primaria. Revista Científica Zambos, 4 (2), 21-37. https://doi.org/10.69484/rcz/v4/n2/106
Genially. (2026). Nuestra historia. http://genially.com/es/quienes-somos/
Gonzáles, J., & Gómes, A. (2021). Herramientas digitales en la Formación Profesional Integra. Valle del Cauca: SENA. Recuperado de: https://repositorio.sena.edu.co/bitstream/handle/11404/7202/libro_didactico_herramientas_digitales.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Moorhouse, B. L., & Kohnke, L. (2024). Creating the conditions for vocabulary learning with Wordwall. RELC Journal, 55(1), 234-239.
Novianti, F. A., & Mufaridah, F. (2023, August). Literature review: wordwall game application in English language learning to develop a disciplined character in the millennial era. In Proceeding the second english national seminar "exploring emerging technologies in english education" (2023) (pp. 29-34). LPPM Press STKIP PGRI PACITAN.
Piña, J. M. T., Salazar, A. Z. C., Álvarez, J. C. E., & Herrera, D. G. G. (2020). Genially como herramienta interactiva para el aprendizaje de verbos en Inglés. Revista arbitrada interdisciplinaria Koinonía, 5(5), 250-266.
Rodríguez-Ferrer, J. M., Rodríguez Rivera, P., & Manzano-León, A. (2025). Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (91), 305-319. https://doi.org/10.21556/edutec.2025.91.3519
Torres-Torres, O. L. (2024). Evaluación de Genially como herramienta didáctica en la práctica docente de la educación a distancia. Journal of Economic and Social Science Research, 4(1), 1-18.