Resumo da História
A Trainee Promissora, uma jovem apaixonada por mechas, precisa passar por um torneio de mechas boxeadores para conseguir seu primeiro emprego como operadora de mechas júnior na empresa Working Orcs.
Para isso, ela precisa aprender os conceitos da Programação Orientada a Mechas para conseguir montar seu próprio robô e derrotar os oponentes, conquistando o cinturão e, claro a vaga de emprego.
Experiência de Jogo
O que é?
P.O.M.! é um jogo educativo de montagem de mechas e luta de boxe, para um jogador, que visa auxiliar os jogadores no entendimento da Programação Orientada a Objetos.
Inspirado em Punch-Out e Wolfstride, o jogo conta com uma visão em terceira pessoa, onde o jogador, que controla uma Trainee promissora, que deve montar, aprimorar e controlar seu mecha nas lutas para ganhar o torneio. Para este objetivo, é necessária a aplicação dos pilares de POO para montagem do mecha e análise dos adversários, que possuem suas próprias propriedades e estratégias.
De que maneira o jogo atua como uma ferramenta didática?
O objetivo é dar ao jogador uma experiência lúdica, enquanto reforça os conhecimentos de POO deste. Para isso, o jogador é inserindo em um contexto onde estes conceitos são abstraídos e devem ser aplicados de forma prática para consumir o jogo. Dessa forma, com o balanceamento do fluxo de jogo, que gere o ciclo de jogabilidade, P.O.M.! oferece uma experiência fechada que entrega um conceito (durante os diálogos com a Mecânica Experiente), testa se o jogador conseguiu aplicá-los (customização do mecha e dos pseudocódigos da classe MyFirstClass) e entrega um brinquedo*, que será um momento de desafio mecânico em que o jogador terá que superar oponentes com o mecha que construiu (luta de boxe).
(Combate como "brinquedo":) Sendo este último ponto CRUCIAL para o fluxo de jogo, uma vez que esté dá um sentido e objetivo para todo o processo de aprendizagem e customização, gerando pensamentos como "preciso mudar X atributos e polimorfar função Y para derrotar aquele mecha..." na mente do jogador. Além, claro, de gerar tensão com o desafio mecânico e um sentimento de recompensa ao derrotar um oponente e desbloquear novas peças e pilares para construir um mecha ainda melhor. Este brinquedo também desempenha o papel de relaxar o jogador. Apesar da tensão gerada pelo combate, como esta é uma atividade que cobra apenas habilidades mecânicas do jogador, esta RELAXA o jogador, dando um intervalo entre a apresentação de conteúdos novos.
Este jogo também tem como objetivo ser aplicado como ferramenta didática dentro das dinâmicas de aula do curso de Jogos Digitais do IFRJ.
Por que mechas?
Estes foram escolhidos para criar um círculo mágico, onde os conceitos passados para o jogador são contextualizados de forma lúdica. Dessa forma, é mais fácil de prender a atenção do jogador em um contexto abstraído e que tem, além de ensinar, o objetivo de mantê-lo imerso.
Assim sendo, mechas são figuras midiáticas, muito presentes em animes, filmes e desenhos animados que podem ter sua construção abstraída de forma simples e intuitiva para um contexto de programação e customização. Além, claro, de trazer o combate de boxe para dar um uso para os conceitos aprendidos e aplciados, mantendo o jogador imerso.
Brinquedo* - O termo aqui referido como "brinquedo" se baseia no conceito proposto pelo game designer Felipe Dal Molin em seu artigo As Cores do Game Design. Em suma, é algo com que os jogadores podem interagir mecânicamente e este é divertido por si só.
Fluxo de Tela
Ciclo de Jogabilidade
Novos conteúdos são apresentados ao jogador na forma de diálogos, com demonstrações visuais e exemplos.
O jogador precisa por em prática o conteúdo teórico apresentado ao preparar o mecha para o próximo combate.
Neste momento, o jogador irá controlar o mecha e enfrentar um mecha oponente. Cada um deles possui propriedades e estratégias diferentes, então é preciso bolar estratégias para cada um deles.
Adaptação dos Conceitos de POO dentro do Jogo
O disco MyFirstClass é a representação das classes dentro do jogo.
Jogadores configuram os pseudocódigos dentro dela para configurar seu mecha (objeto). Dessa forma, o jogador pode alterar os atributos e funções desta classe.
Este item também tem funções desbloqueáveis, sendo elas os pen drives que carregam os 4 PILARES DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS. Estes pen drives são desbloqueados de acordo com a progressão do jogador nas lutas.
Os mechas do jogo são as representações dos objetos dentro do jogo.
Apesar de todos os mechas serem representações de objetos, o jogador pode configurar apenas o seu próprio robô.
Este, para funcionar, precisa ter a MyFirstClass e corretamente configurada com cada nova habilidade.
Mechas são compostos por 3 peças configuráveis: Chassi / Braço Esquerdo / Braço Direito. Cada uma delas possui atributos e funções individuais.
Os status das peças são a representação dos atributos de uma classe dentro do jogo.
Estes atributos são referentes a cada peça de mechas e podem ser alterados dentro de um certo limite.
Cada peça possui modificadores de fábrica, que podem aumentar ou diminuir certos status. Além, claro, de uma soma total dos pontos dos atributos. Dessa forma, é possível alterar seus atributos desde que a soma destes não ultrapasse o valor total permitido.
As ações dos mechas são a representação das funções de uma classe dentro do jogo.
Estas determinam o que cada peça é capaz de fazer durante o combate.
Para configurá-las, o jogador deve alterar o pseudocódigo da MyFirstClass.
Funções de outros mechas podem ser herdados (através da HERANÇA) ao derrotá-los em combate. Essas funções também podem ganhar efeitos a mais através do POLIMORFISMO.
Isto acontece graças ao encapsulamento das classes dos outros mechas, que protege seus dados. Dessa forma, quando o jogador altera os atributos ou funções de peças de mechas, este está alterando apenas aquela instância da classe, ou seja, os OBJETOS.
Da mesma forma, ao herdar funções de outros mechas, sua mudança apenas afetará sua própria classe e objeto.