5장. 시나리오의 진행
5-1. 도입부
도입부를 통해 마스터는 플레이어들을 시나리오의 핵심 내용으로 가는 길로 유도하게 됩니다.
시나리오의 배경을 마스터가 가볍게 묘사하고 설명해주며 들어갑니다.
이 설명 과정에서 시나리오의 핵심 npc와 조우할수도 있고 앞으로의 시나리오 목적에 대한 암시를 넣을수도 있습니다.
충분히 배경과 인물, 사건이 소개 되어 플레이어들이 인지하게 되면 마스터는 플레이어들에게 시나리오 목적을 공개합니다.
5-2. 탐색, 비전투 판정
시나리오 목적이 공개되면 플레이어들은 그 목적을 이루기 위해 필요한 판정을 마스터에게 물어볼 수 도 있고 스스로 창의적으로 떠올릴 수 도 있습니다.
이때 비전투 판정은 능력치만 사용하는게 아니라 자신이 가진 기어나 다른 잡동사니를 활용해 보너스를 얻거나 패널티를 상쇄할 수 있습니다.
탐색의 과정에서 플레이어들은 마스터가 임의로 설정한 확률로 기어나 총기개조 부품, 크레딧 포인트 등을 획득할 수도 있습니다.
이런 전리품을 어떻게 나눌지는 플레이어들 간의 상의로 결정합니다.
탐색, 비전투 판정을 통해 마스터는 단서를 주거나 사건을 진행시키며 시나리오의 핵심까지 플레이어들이 닿을 수 있게 도와줍니다.
시나리오가 충분히 진행되면 보통 전투가 한 두 차례 벌어지게 됩니다.
5-3. 전투
한 시나리오에서 전투는 작은 전투 한 번과 큰 전투 한 번을 상정하고 있습니다.
5-3.1 전투의 시작
마스터가 전투가 임박했다고 생각하거나, 플레이어들이 준비를 갖춘 후 적에게 공격을 시작하면 전투를 개시합니다.
5-3.1.1. 우선권 굴림
캐릭터들을 전투맵에 배치한 후 우선권 다이스를 굴립니다.
5-3.1.2. 은엄폐 굴림과 사전행동
우선권을 굴린 후 은엄폐 다이스를 가능하고, 원한다면 굴릴 수 있습니다.
그런 이후에 가능하고 원한다면 재밍 디바이스 등을 작동시킬 수 있습니다.
예를 들어서 pc들이 급습을 당한 상황이라면 pc측이 은엄폐 다이스를 굴리거나 재밍 디바이스를 켤 수 없습니다.
pc들이 급습을 가한 상황이라면 그 반대이고, 적들은 준비되지 못했을겁니다.
애매한 상황에서는 마스터가 가능 여부를 결정합니다.
5-3.1.3. 색적 굴림
이후 적이 만약 은엄폐를 한 상태라면 색적 다이스를 굴립니다. 이는 어느 상황에서나 가능합니다.
5-3.2 턴의 진행
이후 우선권 순서대로 각자 행동을 진행합니다.
5-3.3 전투 종료
적의 저항이 사라지거나 pc들이 전투 목표를 달성하면 마스터는 전투를 종료시킵니다.
보통 적의 종합 위험도x2의 보상이 전투 후 주어집니다. 일반적인 전투가 아닌 예외적인 상황일 경우 마스터가 보상의 양을 판단합니다.
전투를 통해 얻은 보상은 탐색 중의 보상과 달리 무조건 공평하게 배분되고 다른 PC에게 줄 수 없습니다.
5-4. 시나리오 종료
시나리오의 핵심 내용을 플레이어들이 접근해내서 전투나 어떤 행동으로 역경을 극복하고 시나리오 목적을 달성하면 시나리오는 곧 종료됩니다.
시나리오의 종료 직전에 시나리오의 후일담같은 시나리오 주요 npc와의 상호작용을 넣어도 좋습니다.
시나리오를 플레이하며 얻은 보상에 더해 시나리오 목적을 훌륭하게 달성한 플레이어들에게 추가적인 보상을 줄 수도 있습니다.
시나리오가 끝나며 주는 보상도 전투중의 보상과 같이 공평하게 배분되며 다른 PC에게 줄 수 없습니다.
5-5. 시나리오 간 활동
시나리오가 끝나면 무인상점이나 보따리상에게서 자신의 포인트 중 30%만큼의 장비를 매각하고 새롭게 구입할 수 있습니다.
30% 까지의 장비 매각은 온전히 포인트를 돌려받지만 30%를 넘어서는 매각의 분량은 절반의 포인트밖에 돌려받지 못합니다.
PC들이 서로 장비나 포인트를 주고 받는것은 탐색 중 획득한 것을 제외하고는 불가능합니다.