3장. 기본룰
3-1. 라운드, 턴, 행동치와 액션
라운드는 모든 캐릭터가 한 차례 행동 한 이후 지나갑니다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있는 능력은 자신의 다음 턴이 돌아오기 전까지 기다려야 합니다.
턴은 개별적인 캐릭터의 행동하는 한 차례를 말합니다.
행동치는 기본적으로 6입니다.적들도 보통 이와 같습니다.
메인액션, 보너스 액션, 슈팅 액션, 무브 액션, 퀵 액션이 있습니다.
무브 액션- 신속성 x 2칸의 거리를 이동할 수 있습니다. 무브 액션은 한 턴에 한 번만 가능하고 행동치를 소모하지 않습니다. 슈퍼챠져로 나눠서 이동할수도 있습니다. 이때 신속성x2를 M이라고 하고 표기합니다.
(대각선 이동은 1.5칸으로 칩니다)
슈팅 액션- 총기 조준사격을 하거나 오버와치(기회공격 모드)를 할 수 있습니다. 조준 사격을 가할때는 연사력이 2 이상이라면 연사가 가능하고, 명중에 -3의 패널티를 받고 피해를 1 올리는 급소 조준이 가능합니다. 행동치를 4 소모합니다. 연사는 서로 다른 적에게 가능합니다.
오버와치- 자신으로부터 총기 사정거리의 75% 길이의 90도 원뿔을 설정합니다. 자신의 턴이 돌아오기 전까지 한 번 그 범위에 들어온 적에게 조준사격할 수 있습니다.
(급소 조준은 근접 공격에서도 가능합니다.)
메인 액션- 신속성 만큼의 칸을 이동하는 질주, 근접 공격, 밀치기, 제압사격, 접전 이탈, 엎드리거나 넘어진 상태에서 일어나기를 실행할 수 있습니다. 행동치를 3 소모합니다.
제압사격- 연사력이 2 이상인 총기로만 가능. 사정거리의 75% 이내에 가로 세로 2칸 범위내에 있는 대상들에게 명중굴림에 -2의 패널티를 받고 사격합니다. 연사는 불가능합니다. 제압사격시 대상은 서있는 상태라면 명중 다이스가 구르기 전에 엎드리고 제압사격을 받지 않을 수 있습니다. 한 턴에 한 번만 가능합니다.
밀치기- 자신과 접전 상태인 대상에게 사용하면 d6를 굴려 6-자신의 파괴력 + 상대의 파괴력값을 넘기면 상대는 넘어집니다.
보너스 액션- 스냅샷(권총을 이용한 급한 공격), 중화기 거치, 은폐, 추가 색적, 기타 조작, 무기 교체 등을 실행할 수 있습니다. 행동치를 2 소모합니다.
스냅샷- 권총만 가능합니다. 한 턴에 한 번만 가능합니다. 연사가 불가능합니다. 명중굴림에 -1 패널티를 받고 사정거리의 50% 이내의 대상에게 사격이 가능합니다.
(거치를 따로 해제할 필요는 없습니다. 이동하면 거치가 자동으로 풀립니다.)
(엎드리기- 엎드리는 행동은 행동치를 소모하지 않습니다. 일어나는데는 행동치 3이 소모됩니다.
엎드린/넘어진 상태에서는 근접 공격을 가할 수 없고, 이동력이 1/3이 됩니다.
엎드린 상태에서의 스텝은 행동치 2를 소모합니다.
엎드린 상태에서는 은폐에 +1의 수정치를 받습니다.
엎드린 대상에게 가하는 근접공격은 명중에 +1을 받고, 원거리 공격은 명중에 -1을 받습니다.)
(접전 상태
주변 8칸 이내에 있는 대상과는 접전 상태입니다. 접전 상태에서 이탈행동을 선언하지 않고 벗어나거나, 접전 상태에서 권총이 아닌 무기로 사격을 가할 경우 사격이나 이동 이전에 접전 상태에 있던 상대가 근접 공격을 1회 행동 소모 없이 가할 수 있습니다. 이 근접 공격은 자신의 턴이 돌아오기 전까지 한 번만 가할 수 있습니다.)
퀵 액션- 피킹(3-3에서 설명)/스텝(1칸(대각선 가능) 이동) 행동치를 1 소모합니다.
3-2. 전투 우선권 결정
우선권은 d6에 인지를 더합니다. 이외의 환경 변수도 더해집니다. 우선권을 늦출수 있지만 다시 빠르게 할수는 없습니다.
전투가 기습적으로 시작하면 전투에 대비하지 못한 쪽은 우선권에 -3의 패널티를 받습니다.
Pc중 하나를 지휘관으로 정할 수 있습니다. 지휘관과 소통할 수 있는 캐릭터는 지휘관의 인지가 4를 넘을 경우 (지휘관의 인지-3의)우선권 보너스를 받습니다.
3-3. 색적, 은엄폐, 피킹, 플랭킹(수정중)
색적- d6+인지+ 환경 변수를 굴려 은폐 값 이상이 되면 상대가 드러납니다. 여러 은폐한 적이 있는 경우 은폐 굴림 결과 수치가 색적 굴림 이하인 모든 적의 은폐가 해제됩니다 은폐한 적이 자신의 3*cog칸 안으로 처음 이동한 직후 리액션으로 행동 소모 없이 한번 시도 가능합니다
상대와 자신 사이에 하프 커버가 있다면 -1, 3/4 커버가 있다면 -2, 풀 커버가 있다면 -3을 받습니다.
은폐- d6+COG+환경변수를 굴려 자신의 은폐 값을 정합니다. 4를 넘기지 못하면 실패합니다. 사격할 때 마다 패널티가 2 추가된 상태에서 상대가 색적을 재굴림 합니다. 이 패널티는 누적됩니다. 스텝 이외의 이동시, 혹은 근접공격시 은폐가 해제됩니다.
은폐하면 적들은 자신을 보지 못하게 됩니다. 공격이나 다른 능력의 대상으로 지정할 수 없습니다.
상대와 자신 사이의 거리가 5칸 이내라면-3, 5~10칸이라면 -2, 10~20칸이 넘는다면 -1의 패널티를 받습니다.
상대가 자신을 인지하지 못한 상태에서 적을 공격할 경우 명중에 +2 보너스를 받습니다.
은폐는 적으로부터 3/4 커버 이상으로 가려져 있는 상태나 적이 보지 않는 상황에서만 시도할 수 있습니다.
엄폐-하프커버, 3/4커버, 풀커버가 있습니다. 하프커버를 넘어갈때는 행동치가 1 소모됩니다.
하프 커버는 상대의 명중에 -1, 3/4 커버와 풀커버는 -2를 줍니다. 사람은 하프커버입니다. 엄폐물들의 보너스는 중첩됩니다.
거기에 더해 풀 커버는 단단하면 TGH+3, 판자처럼 무르다면 TGH에 보너스를 주지 않습니다. 둘 사이의 강도에는 마스터가 생각하기에 적절한 수정치를 더합니다.
엄폐물의 적용 여부는 사격하는 캐릭터가 있는 칸의 중심으로부터 사격당하는 캐릭터의 칸 중심까지 선을 그렸을 때 엄폐물을 지나가면 적용됩니다.
피킹- 커버에 인접한 대상이 사격할 때 피킹을 선언하면 그 턴동안 커버 보너스가 1씩 낮아지는 대신 인접한 하프커버, 3/4커버를 무시하고 사격할 수 있습니다. 풀커버에서는 양끝칸에서만 피킹이 가능합니다. 피킹은 행동치를 1 소모해 해제할 수 있습니다.
플랭킹- 자신이 있는 칸의 중심에서 아군이 있는 칸의 중심까지 선을 그려 적이 있는 칸을 지나가면 두 캐릭터는 그 적에 대한 플랭킹 보너스를 얻습니다. 플랭킹 보너스는 명중에 +1을 줍니다.
3-4. 전투 판정
명중판정
사격- d6를 굴려 6 -자신의 정밀- 기타요소(사정거리, 조명, 엄폐, 기상, 장비 보너스)를 넘기면 명중합니다. 이때 (7-PRC)+를 Bs 라고 표기합니다.
근접- d6를 굴려 6- 자신의 파괴력- 기타요소(상대 회피력, 장비보너스 등)를 넘기면 명중합니다. 이때 (7-BRT)+ 를 Ws 라고 표기합니다.
회피력 -신속성이 2~3라면 1, 4~5는 2, 6~7은 3입니다.
관통 판정
명중 후 공격 측은 d6를 굴려 명중당한 측의 터프니스- 무기의 관통력을 넘기면 피해를 줍니다
회피 판정
슈퍼챠저의 슬롯이 허락하는 만큼 자신에게 명중할 사격 공격을 회피하려 시도할 수 있습니다.
d6를 굴려 환경요소와 장비의 수정치를 더해 6-자신의 신속성을 넘기면 회피에 성공합니다.
회피를 성공할 때 마다 자신의 턴이 돌아오기 전까지 실행하는 이후의 회피 판정 결과 값에 1의 패널티가 더해집니다
회피에 부정적 수정치를 주는 능력들도 있습니다. 마스터는 이를 플레이어가 알 수 있도록 인지 판정등을 전투 직전, 혹은 도중에 수행하게 합니다.
저항 판정
각 능력치에 대응하는 저항 판정을 굴려야 할 때가 있습니다.
d6를 굴려 장비와 기타 수정치를 더해 6-(해당 능력치)를 넘으면 저항에 성공합니다.
3-5. 비전투 판정 방법, 탐색(작업중)
d6의 값에 능력치를 더합니다. 때로는 다양한 도구나 장비가 이 굴림값에 추가적인 보너스를 줄수도 있습니다.
일반적인 난이도의 판정은 5, 어려운 판정은 7, 전문가 난이도의 판정은 9입니다.
사회적 판정은 상대의 의도를 파악하는 수준의 간단한 체크만 냅니다. 이는 인지로 굴립니다.
탐색 룰- 탐색을 통해 보상을 얻을수도 있습니다. 함정을 체크하고 회피하는 판정도 여기서 설명합니다
3-6. 치료 판정과 무력화 상태
치료 판정
긴급 수복 장치 슬롯을 소모하여 d6를 굴려 6- 정밀을 넘기면 성공합니다. 운드를 1 회복할 수 있습니다.
안정화 시키는데는 의료 장비와 치료와 같은 판정이 필요하지만 의료슬롯을 소모하지 않아도 됩니다.
무력화 상태
W가 0이 된 캐릭터는 무력화되고 자신의 턴마다 d6를 굴려 데스 세이브를 굴립니다. 1 2 3이 나오면 성공, 4 5 6 나오면 실패.
안정화 되면 더 이상 데스 세이브를 굴리지 않습니다. 무력화 되면 행동을 취할 수 없습니다.
데스 세이브를 세 번 실패하면 사망합니다. 무력화된 상태에서 공격에 명중당해 운드 1 피해를 받을때 마다 데스세이브 실패 횟수가 1 쌓입니다. 무력화 상태에서도 터프니스는 작동합니다.
적은 무력화되지 않고 즉시 사망하지만 예외를 마스터가 둘 수 있습니다.
전투 중 운드가 0이 된 캐릭터는 전투중에는 무력화 상태이지만 전투 이후에는 정상적으로 활동할 수 있습니다. 심지어 다음 전투에 운드가 0인 상태로 참가할 수 있습니다. 하지만 이 상태에서 피해를 입으면 즉시 피해만큼 데스 세이브 실패횟수가 쌓이며 무력화 상태가 됩니다.
3-7. 기상과 환경, 오염, 야간(작업중)
강추위와 눈보라, 오염에 대한 룰입니다.
혹한에 긴 시간 노출되면 GRC와 PRC에 패널티를 1 받습니다. 이때 저항은 TGH로 굴리고, 마스터가 보기에 적절한 수정치를 더하면 됩니다.
눈보라는 사격 판정과 색적 판정에 1의 패널티를 줍니다.
야간에는 25%부터 패널티를 받기 시작합니다.
-스테이지/필드 일단 대충 상시 필드 이펙트. 노 이펙트: 보통의 경우입니다.
눈보라/폭우/모래바람/안개/: 6칸 밖 사격 명중 -1, 은폐+1
극한의 눈보라/폭우/모래바람/안개: 사격명중 -1, 이동속도 -2 (최소 M 3) 은폐+1
숲/폐허/아수라장 etc: 15칸 밖 명중 -1, 이동속도 -1 (최소 M 3) 은폐 +1 -적당히 커버가 있는 환경.
극한의 눈보라치는 폐허 etc: 사격 명중 -1, 15칸 밖 -1, 이동속도 -3 (최소 M3) 은폐 +2 씹디버프네 존나 무서울듯
어둠/야전: 명중이 좃됩니다. 장비 혹은 간단한 조명으로 극복할 수 있습니다.
-Low light: 빛 범위 밖 (휴대용은 보통 10칸) 모든 명중 -1, 적 아군 컨실 4+,
-Darkness: 모든 명중 -1, 적 아군 컨실 4+ 속도페널티 -x, 명중페널티 -1 시야 x칸 정도로 귀결되는 듯 함.
오염/위험요소 1단계: 턴 종료시 d6을 굴립니다. 1의 경우 1운드 피해를 입습니다.
위험요소 2단계: 턴 종료시 d6을 굴립니다. 1,2의 경우 1운드 피해를 입습니다.