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V:

*Vampirekin: ver Vampkin.

Otros Términos: Vampkin. Ver: Grupo de los Vampiros, Kin.

*Vampiros, Grupo de los: no parece haber muchos vampiros reales que se consideren también otherkins, sin embargo es considerado un grupo específico dentro de algunas clasificaciones de kins, como por ejemplo el libro de la otherkin Lupa, “Una Guía de Campo a Otherkin”, en éste se habla de la consabida división en sanguine y psi. Otro nombre usado es vampkin. Se ha discutido mucho si los vampiros reales son otherkins o no; cabe mencionar el razonable argumento de que la simple necesidad de sangre o energía sutil de un vampiro real no es argumento para definirlo como más que humano o no humano, como sí puede hacerse con una persona otherkin. Cualquier ser humano puede beber sangre o consumir energía sutil, aunque no lo necesite como un vampiro real. Incluso al tratar el asunto desde la mitología parece difícil unir vampirismo real con la condición de persona otherkin; el vampiro mítico es precisamente una criatura muy relacionada con lo humano; desde lo físico y desde su representación de diversos aspectos de la naturaleza humana, la imagen más popular que tenemos sobre éste nos habla de un ser humano que luego se transforma en un ser sobrenatural. Es un ser humano con virtudes y defectos que luego se transforma en algo menos humano, pero no alguien que originalmente ya no lo era.

Quizás la idea asociada sea que, al transformarse en un vampiro, deja de ser humano. Esto también resulta bastante discutible, muchas veces quien se transforma en vampiro en las leyendas simplemente posee los mismos atributos de personalidad pero exacerbados, intensificados. Así las cosas, un hombre malo en vida volvía después de morir como un ser también maligno; ese era el verdadero vampiro de siglos atrás, antes de su incorporación idealizada, dulcificada al extremo dentro de la cultura popular. Por el contrario, un hombre bueno o santo dudosamente se transformaría en vampiro; es decir, el tema de la transformación de un ser humano en vampiro no responde en el mito a una simple cuestión de humanidad por un lado y a un estado existencial de no humanidad por el otro, como el que cabe señalar sí existe en una persona otherkin, responde más bien a cuestiones morales que determinaban una pérdida de humanidad que de ningún modo era reemplazada por una personalidad o alma animal. Podría afirmarse que al perder su humanidad quien retornaba como vampiro se acercaba a un estado de animalidad presente en otros animales no humanos, pero esta idea no debe entenderse de manera extrema y literal, cabe recordar que la idea de superioridad humana sobre animales como el perro, las vacas o los insectos, también es una construcción cultural antropocéntrica, una comparación a veces impracticable por las enormes diferencias entre la especie humana y otras especies. Sería ridículo jactarse de que un ser humano puede manejar un correo electrónico, pilotar un avión de pasajeros o sumar y restar, cuando un ratón o una gallina no pueden, por dar un ejemplo. Quien se transformaba en vampiro efectivamente perdía su humanidad, pero esta cualidad intrínseca no era remplazada por otra cualidad esencial no humana; alguien así simplemente se envilecía, perdía sus atributos humanos, los mismos que en definitiva ya había menospreciado en vida. El vampiro era la consecuencia final de una mala vida y no el mecánico intercambio de un alma humana, con más o menos defectos morales, por el alma de un lobo o un dragón. Por todo esto cabe señalar que en principio ninguno de estos elementos del mito parece guardar relación directa con el concepto de otherkin.

Ver: Kin, Vampirekin, Vampkin.

*Vampkin: otherkin que se identifica con un vampiro. No hablamos del vampiro mítico aquí sino de un vampiro real; sanguine, psi o híbrido.

Otros Términos: Vampirekin. Ver: Grupo de los Vampiros, Kin.

*Velo del Olvido: término propio de la comunidad walk-in y starseed; refiere a la ruptura temporal en la memoria del lazo entre el alma encarnada en un cuerpo humano, y el conocimiento que ésta poseía antes de encarnar. El Velo del Olvido es una barrera a superar para recordar quién es uno verdaderamente y cuál es su propósito en la Tierra. Existe todo un trabajo de autoconocimiento para recuperar la memoria perdida al encarnar; herramientas como la meditación, los sueños lúcidos, o las Experiencias Fuera del Cuerpo como la Proyección Astral, son algunas de ellas. El Velo del Olvido es también un conocido concepto metafísico usado en otras comunidades y casi con la misma idea de por medio, una barrera entre el limitado conocimiento actual y un conocimiento trascendente que pudimos haber poseído en vidas anteriores, o que obtendremos en el futuro mediante un arduo trabajo mental y espiritual. (Veil of Oblivion)

Ver: Encarnación, Grupo de los Starseeds Múltiples y Walk-ins, Memoria de Vidas Pasadas, Proyección Astral, Registro Akáshico, Semilla Estelar, Sueño Lúcido, Walk-in.

*Velo, El: para referirse a la idea de una separación o frontera entre el mundo que conocemos y un mundo con características propias y diferentes al planeta Tierra, un mundo muy distinto al humano. Puede ser entendido de varias maneras; como un velo que separa nuestro mundo del plano astral, del reino de las hadas, del mundo de los sueños; como otra dimensión o lugar físico, o bien como una realidad trascendente que permite a las personas superar sus limitaciones en la Tierra. Es también una metáfora de los límites impuestos por el hombre hacia el hombre, del alejamiento de una comunión con la naturaleza y un tiempo en donde la magia y la capacidad de asombro todavía eran reales. El Velo es un concepto sujeto a muchas interpretaciones personales y grupales, muy famoso en el grupo otherkin de elfos y hadas, además relacionado con el fenómeno del Glamourbombing. (The Veil)

Ver: Bomba de Glamour, Dimensión, Grupo de los Starseeds Múltiples y Walk-ins, Manifiesto de la Nación de los Elfos, Plano Astral, Telluria.

*Viajero: un alma proveniente de un planeta o densidad que ha encarnado en un cuerpo de otra especie o mundo. Se les atribuye una alta espiritualidad y una misión que cumplir ayudando a otros seres y especies a evolucionar. A diferencia de los walk-ins, no hay en este caso un intercambio de almas, humana y extraterreste; un viajero siente que ha sido extraterrestre desde su mismo nacimiento, ocurrido de padres humanos. Por otra parte los viajeros comparten un despertar de su conciencia con el grupo de los walk-ins, donde pueden experimentar sensibilidad sensorial o extrasensorial, contactos con otros seres extraterrestres, visiones, sueños lúcidos, telepatía, canalización, la sensación de pertenencia a lugares no terrestres, entre otros fenómenos. (Wanderer)

Ver: Alienkin, Anfitrión, Astrales, Densidad, Dimensión, Hospedaje, Semilla Estelar, Walk-in.

*Visualización: es la creación y/o proyección de una imagen mental con diversos fines. Crear un estado de conciencia determinado, como por ejemplo un estado de relajación/ meditación; pero también como una técnica para enfocar la energía sutil hacia un determinado propósito, por ejemplo la curación. (Visualization)

Ver: Conexión a Tierra y Centrado, Desplazamiento, Energía Sutil, Nueva Era, Trabajador de la Energía.

*Vor'jen: termino elenari que significa “corrupto”, usado para referirse a estas cosas:

a- La Corrupción, entidad que atacó los mundos de origen de los pueblos elenari.

b- Cualquier raza o individuo víctima de la Corrupción y por lo tanto corrupto.

c- La raza de panteras cambiaformas con quienes los elenari estaban en guerra y de quienes se creía fueron víctimas de la Corrupción.

El segundo uso del término se considera el más moderno y correcto, se desconoce cuál fue el uso original del mismo. Según las creencias del pueblo elenari los seres corrompidos se convierten en vor'jen y pierden toda su individualidad, estando por completo al servicio de la Corrupción. Son prisioneros de una mente colectiva que buscan corromper a otros. A veces también denominados sombras.

Otros Términos: La Corrupción. Ver: Elenari, Elfkin.

W:

*Walk-in: existen varias definiciones sobre qué es un walk-in halladas en la red. Una de ellas refiere a un fenómeno, la otra a un grupo que puede o no considerarse otherkin. La primera definición contempla al fenómeno walk-in solo como eso: el fenómeno por el cual una entidad o ser ocupa un cuerpo que no era el suyo originalmente. Es la explicación que hallamos en Otherkin Hispano donde los walk-ins “Son seres (almas o psiques) que toman el control de un cuerpo que no les pertenece desde el nacimiento y se manifiestan en él”, lo que no puede ser considerado como otherkin a menos que se trate de un alma no humana. Solo en ese último caso el fenómeno walk-in puede incluirse también como parte de las teorías de origen que explican el fenómeno otherkin. Por otro lado en la red hay sitios de la comunidad starseed y walk-in en donde se define walk-in como un grupo con características definidas y no solo como el fenómeno de la ocupación de un cuerpo por un alma.

Bajo esta última definición encontramos que un walk-in es un alma o espíritu proveniente de otras dimensiones, que se une a un cuerpo humano después de su nacimiento por diversas causas. Se considera que existe una especie de contrato entre el alma entrante o walk-in y el alma saliente, que beneficia a ambas. El walk-in busca poseer un cuerpo físico para cumplir una misión en el lugar o civilización donde vive el alma que abandona el cuerpo, éste se convierte de esa forma en un anfitrión del walk-in. Normalmente la ocupación se produce aprovechando una circunstancia especial, un accidente o un estado de coma por ejemplo, o el mismo deseo del alma de abandonar su vida en ese cuerpo. Entonces el walk-in se comunica con la personalidad residente y le propone realizar el cambio, al parecer la ocupación nunca se realiza contra la voluntad del alma saliente. Una persona walk-in también pasa por un proceso de Despertar con síntomas específicos: especial sensibilidad sensorial o extrasensorial, dificultades para reconocer el entorno familiar o usar el lenguaje que el alma saliente conocía. Durante el Despertar el walk-in adquiere conciencia de serlo y de cuál es su misión, actualmente existe una amplia comunidad walk-in con una creciente presencia en la red.

Ver: Alienkin, Anfitrión, Astrales, Dimensión, Grupo de los Starseeds Múltiples y Walk-ins, Hospedaje, Semilla Estelar.

*Were: término muy antiguo que designa a un hombre adulto. Proviene de diferentes fuentes lingüísticas, del inglés “wer”, del sánscrito “vira”, del lituano “vyras”, del latín clásico “vir”, del antiguo irlandés “fer”, y del gótico “wair”. Otras formas de escritura son weerwolf en holandés medio, werwolf en antiguo alto alemán, varulf en sueco. Junto al vocablo “wolf”, es decir “lobo”, designa a un hombre lobo o ser humano capaz de transformarse en lobo. Actualmente el término were es también utilizado junto al nombre de otros animales, precisamente para referir a otras especies. Por ejemplo werebear para hablar del oso, o werecat para referir a un gato.

Ver: Hombre Lobo, Licantropo, Lupuskin, Lycan, Theriantropía.

*Wereside: como sinónimo de theriotipo, fenotipo, o therioside.

Otros Términos: Fenotipo, Theriotipo, Therioside. Ver: Theriantropía.

White Wolf: empresa creadora de diversos juegos de rol y otros tipos de juegos, fundada en 1991 por Mark Rein·Hagen, Steve Wieck y Stewart Wieck. Famosa principalmente por el juego de rol Vampiro: La Mascarada, aunque posee otros muy conocidos como Hombre Lobo: El Apocalipsis, Changeling: El Ensueño, Mago: La Ascensión, Wraith: El Olvido, y otros. Su original sistema narrativo junto a la idea de integrar diferentes juegos/universos dentro de un universo lúdico mayor, conocido como Mundo de Tinieblas, resultó toda una innovación dentro del mundo de los juegos de rol. Su influencia es evidente en la comunidad gótica y aficionados a los vampiros en general, sobre todo en el uso de algunos términos del juego en otros ámbitos que no son propios de los juegos de rol.

Ver: Aspirante, Conejo de Pelusa, Ficcionkin, Jugador de Rol (JDR), Machinekin, Mediakin, Otakukin, Quieroser, Síndrome de la Princesa Elfica.

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